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Sujets concernés par ce texte : Fantasy, Littérature
Type de document : Conte

     
 

 

Le but de l'aventure est de récupérer un calice dérobé.
Ehlonna, déesse créatrice de cette relique, recrute les personnages grâce à ses prêtres.
Seulement, nos héros ne connaissent pas le danger qu'ils pourront rencontrer sur leur chemin, celui-ci pourtant bien tracé. Anxieux, ceux-ci acceptent tout de même.

 A leur départ, nos amis sont bien équipés: armes, matériel de survie, rations et équipements divers, pourtant...
 Venant de la forêt qu'ils contournaient, un elfe leur demande leur route.
 Encore confiants, ces personnes répondent, et ils ont bien raison:
"Ne pouvons-nous voyager ensemble?" demande alors cet elfe.
"Tu es guerrier, voici un mage et un roublard, mais aucun archer avec vous!"
 Usant d'un bon argument, celui-ci est bien vite accepté.
 Repartant en bonne compagnie, nos chers amis arrivent au donjon.
 Igor, prince de ce royaume en est le maître. Le calice est au coeur du donjon.
 Enfin, le groupr se prépare, le roublard attache corde et grappin:
 Rien ne doit être pris à la légère, tout doit être sûr et contrôlé.
 Selon l'avis général, le groupe attaquera le soir. En attendant, tout est organisé: le guerrier ouvre la voie, l'archer derrière, le mage suit et le roublard couvre.

 Nul ne refuse la proposition de l'archer, et quelques instants plus tard, la corde tient bon.
 En effet, l'archer avait accroché la corde à une flèche, et exercé, il avait tiré sur un garde isolé de ce mur, le tuant sur le coup, et permettant d'accrocher la flèche, et donc la corde.

 Voilà nos amis en train de monter dans l'ordre prédéfini, et sans inconvénients.
 Obscurcie, par les nuages, la Lune ne déverse pas sa lumière sur ce spectacle.
 Nul garde n'a donc vu le groupe. Le roublard en fait vite le tour.
 Tous morts, le groupe descend à l'intérieur du château et s'avance vers le donjon, exités et joyeux: la première partie du plan s'est très bien déroulée.

 Jaillissant de toute parts, des gardesencerclent le groupe victorieux de son premier combat.
 Alors, ce fût au guerrier d'agir. Rapidement, il attaqua d'un côté, aidé du magicien et de l'archer, attaquant de l'autre.
 Malheureusement, le guerrier est blessé, mais après le combat, les dix gardes gisent morts, et le mage soigne le guerrier.
 Alors, tous repartent et arrivent bientôt aux portes mêmes du donjon.
 Immmédiatement, le mage les ouvre d'un sort de sa connaissance. Le groupe se précipite à l'intérieur.
 Seulement, un labyrinthe leur fait face. D'un commun accord, ils partent tout droit, empruntant une pente descendante, pour remonter plus loin. Surprise, le calice est face à eux!

 Tremblant à chaque membre et suant plus que jamais à la conscience du risque courru, tous se taisent.
 Ouvrant un sac, le guerrier tend la main, arrêté par le roublard ayant découvert une protection.
 Une minute suffit à celui-ci pour désamorçer le piège, celui-ci ne représente plus aucun danger.
 Tout le groupe retient son souffle alors que le guerrier tend la main. Le temps semble s'être arrêté, mais enfin, sa main touche le calice. Rien ne se passe. La coupe disparaît bien vite dans le sac prévu à cet effet.

 Désormais en possession de la relique, le groupe se prépare à repartir, soulagés, leur frayeur passée.
 Retournant sur leurs pas, les aventuriers reprirent enfin. Le roublard souhaite fouiller les corps des gardes morts.
 Obliquant, le groupe retourne au lieu du combat: maigre récompense, une dizaine de pièces d'or et d'argent.
 Intéressé, le guerrier remplace son épée ébréchée par une imposante hache de guerre. Le groupe choisit la sortie principale.
 Tranquilles après être sortis par le pont levis rabaissé, nos héros, heureux, retournent chez eux, et vont rendre au clergé son bien volé. Une récompense les y attend: une trentaine de pièces d'or chacun, et l'amitié de l'archer, qui s'installe en ville, dans la maison la plus proche de la forêt, et fait à présent partie intégrante du groupe des aventuriers.

 

 
     

 
par d_killer
le 23/07/2006
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