Historique du jeu de rôle

Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Asseyez vous donc, je vais essayer de vous narrer l’Histoire du jeu de rôle, mon souci étant évidemment d’enrichir notre culture de « gros bourrins qui réfléchissent deux heures pour ouvrir une porte ».

a) Au commencement... (1952-1977)


Dans son ouvrage sur les jeux de simulation, Duccio Vitale (1984) présente une thèse visant à faire « descendre » les wargames d’ancêtres nobles : les échecs, le go, et le « Kriespiel » prussien (1811) qui servit à la formation des officiers. Il précise également que, depuis la Seconde Guerre mondiale, c’est surtout l’armée américaine, qui est à l’origine de l’utilisation des wargames dans son état major, au point d’en entraîner une popularisation dans le domaine commercial des activités de loisir.
Le cinéma de masse fourmille alors de films mettant en scène l’héroïsme des GI et ce n’est pas un hasard, si le premier wargame commercial, reconnu par les joueurs « Tactics », publié en 1952, prend pour thème les conflits de la Seconde Guerre mondiale. Charles Roberts, son auteur, sera à l’origine de la première société de production de wargames identifiée en tant que telle : « Avalon Hill Company ». Entre 1958 et 1963, il sort plusieurs titres qui balisent le domaine du wargame historique : la guerre de Sécession, l’époque napoléonienne et la Seconde Guerre mondiale. Comme le précise Vitale, les ventes stagnent à un niveau peu élevé dans les années soixante (environ 100 000 exemplaires par titre) mais un micromilieu se constitue, relié par quelques revues spécialisées et des clubs de jeu. C’est de ce milieu que sortiront les autres formes de jeux.
Dès la fin des 60’s, on assiste à l’introduction de plus de fantaisie dans les wargames. Tout d’abord on fait se rencontrer des armées d’époques différentes sur des champs de bataille fictifs (une légion romaine peut ainsi affronter un ost maya ou des chevaliers du Moyen-Âge). Puis peu à peu, l’idée vient, à certains wargamers, de faire évoluer sur un champ de bataille des armées imaginaires, issues des mondes de l’heroic-fantasy comme l’œuvre de Tolkien. Les premiers jeux de plateaux (Boardgames) apparaissent, quand on décide de rompre avec le système de simulation propre aux wargames. Ils annoncent la venue des jeux de rôles

Le jeu de rôle ludique naît au début des 70’s aux Etats Unis. Comme beaucoup d’autres Américains et Anglais, Gary Gygax et Dave Arneson sont amateurs de jeux d’histoire avec figurines. Passionnés par le Moyen-Âge, ils fondent une petite maison d’édition, « Tactical Studies Rules » (TSR). Ils conçoivent une règle de jeu, permettant de mettre en scène les conflits de l’époque médiévale, qu’ils intitulent « Chainmail ». Mais dans les usages bellicistes du Moyen-Âge, on préférait parfois le rapt d’un noble ce qui permettait d’éviter la bataille. Pour les deux créateurs, le jeu capable de simuler cette situation reste encore à imaginer…

Ils sont donc amenés à s’éloigner du modèle des jeux historiques et cherchent alors à inventer des règles permettant de simuler de petites escarmouches de 5 à 10 soldats. Or dans les wargames de l’époque, chaque figurine représente entre 20 et 50 hommes et ne possède que deux ou trois caractéristiques. Dans leur approche, il leur faut déterminer, pour chaque figurine, si le personnage qu’elle représente sait grimper aux arbres, se dissimuler, progresser en silence pour surprendre un garde… la définition des protagonistes de l’histoire devient donc plus dense, et pour que l’on puisse gérer tous ces détails, il est préférable que chaque figurine soit jouée par un seul joueur. De plus dans certains cas, si les joueurs « attaquants » se montrent particulièrement brillants, il se peut que le côté « assailli » ne puisse pas réagir à l’attaque ; c’est donc un arbitre qui va jouer cet autre camp et les événements aléatoires. Arrivé à ce stade, TSR s’aperçoit qu’elle a, entre les mains, un système de jeu original qui permet de reconstituer de nombreuses scènes épiques de roman (dont particulièrement celle d’un petit livre qui monte : le Seigneur des Anneaux). Voulant insérer plus de fantaisie dans leur système fondé sur le Moyen-Âge, ils vont introduire des éléments de cette saga (magiciens, elfes, orques, monstres en tous genres …) afin d’obtenir un univers de jeu original.

En 1974, TSR publie la première version de Dongeons & Dragons (D&D). Le jeu remporte un succès immédiat : en moins d’un an, plusieurs petites maisons d’édition lancent chacune leur propre jeu reprenant le principe du « jeu de rôle » et les mécanismes de D&D. Dans les années qui suivent, les nouveaux jeux s’éloignent du thème médiéval et explorent la science-fiction, le fantastique, l’aventure, le policier… Bref, pratiquement tous les thèmes abordés par la littérature.
Vers la fin des années 70, c’est la version « avancée » Advanced Dongeons & Dragons (AD&D) qui est publiée et diffusée dans le monde. Dongeons & Dragons reste en vente mais sert désormais de jeu d’initiation pour AD&D.
En 1975, 750 000 exemplaires de jeux de rôle sont vendus aux Etats Unis.


b) L’âge d’or (1977-1989)


La fin 70’s voit l’arrivée du jeu de rôle en Europe. D’abord au Royaume Uni puis en France. D&D est alors vendu, sous le manteau devant la Sorbonne, puis en septembre 1977 « L’Œuf Cube » ouvre ses portes, rue Linné, et en 1978 « Jeux thèmes », rue Monceau. Cette année là voit également l’apparition de la société « Jeux Descartes » filiale du groupe de presse « Excelsior Publications ». Cette société prend une place importante dans le développement du jeu de rôle en France par ses importations de jeux étrangers (surtout américains), la création de jeux purement français et la création d’un réseau de boutiques spécialisées portant son enseigne. A cette époque, les quelques milliers de joueurs sont surtout des étudiants et les boutiques sont créées dans les villes universitaires.

En 1980, suite au succès d’un numéro spécial de Science et Vie ayant pour thème les « jeux de réflexion » , le groupe « Excelsior Publications » lance une revue consacrée aux jeux de réflexion (Echecs, Bridge… et jeux de simulation) : « Jeux et Stratégies ». Le n°4 est consacré en particulier au jeu de rôle et offre un jeu de plateau d’initiation dérivé de D&D. Ce numéro est à l’origine de nombreuses vocations de joueurs. Le groupe de presse reprend aussi un fanzine, « Casus Belli », consacré à part égale aux wargames et aux jeux de rôle, mais c’est cette rubrique qui va, par la suite, devenir prépondérante.
En 1983, selon D. Guiserix, il y aurait 40 000 rôlistes. Ces joueurs ne sont plus seulement des étudiants mais aussi des collégiens ou des lycéens. D&D est officiellement traduit et Jeux Descartes sort la traduction d’autres jeux dont celle de « L’Appel de Cthullu » fondé sur l’œuvre de H.P. Lovecraft. Ces traductions facilitent la diffusion du jeu de rôle auprès des joueurs maîtrisant mal l’anglais. Cette année là, deux jeux francophones voient le jour (édité par Descartes) dont l’un, « Légende Celtique » connaît un succès d’estime mais surtout fait l’objet d’un mémoire de DESS à Landron en 1993. Il faut noter qu’à partir de ce moment, le « milieu » du jeu de rôle devient visible dans la société, grâce à l’apparition d’association loi 1901 et d’articles informatifs dans la presse régionale.

De 1985 à 1988, le marché du jeu de rôle est en plein essor en France. Cette croissance est provoquée essentiellement par deux phénomènes : tout d’abord, la parution d’un hors série de Jeux et Stratégie, en 1984, qui propose un jeu de rôle complet : Méga. C’est le premier jeu en français commercialisé à plusieurs milliers d’exemplaires en une période aussi brève. En outre il utilise un autre circuit de distribution que les boutiques spécialisées (les kiosques à journaux). Le second phénomène et sans doute le plus important est le développement des « livres dont vous êtes le héros » qui s’inspirent des jeux de rôle mais qui sont diffusés par de grands éditeurs. C’est surtout ce phénomène qui est à l’origine du développement du nombre de joueurs en France. Si l’on estimait à 40 000 rôlistes en 1983, les professionnels du milieu parlent alors de 400 000 joueurs. D’autre part, le nombre d’associations est multiplié par 5 et de nouveaux éditeurs font leur apparition (Oriflam en 1985 et Siroz Production en 1986).
Fin 1988, le jeu de rôle est promis à un bel avenir.

c) La crise (1989-1995)


Cette crise est de deux natures. La première crise est avant tout financière avec le déclin de l’intérêt du grand public et la fermeture de magazines et de maisons de production. La seconde crise amorcée en 1990, mais ravivée par la télévision en 1995, est de nature sectaire.

Le numéro de mars de Jeux et Stratégie publie un article alarmant sur le devenir du jeu de rôle. Il est bientôt suivi par la société anglaise Game’s Workshop : « Chez nous le jeu de rôle est épuisé. Selon nous, il a atteint son point maximum (…) ». En effet la difficulté de trouver de bons meneurs de jeu et le désintérêt du grand public font chuter les effectifs des joueurs, jusqu’au niveau antérieur des 50’s à 100 000 joueurs ; seuls les spécialistes du jeu de rôle continuent encore à jouer. La fin de l’année 1989 voit la disparition de Jeux et Stratégie puis de deux autres revues (Chronique d’outre monde et Graal). Ces disparitions sont suivies par celle de Siroz qui sera pourtant rachetée et rebaptisée Idéojeux ; elle sera relancée par la publication d’un jeu de rôle à succès : In Nomine Satatnis / Magna Veritas (il est à noté que ce jeu est le premier à avoir été traduit en anglais pour le marché américain).

Cette crise est sans doute liée au phénomène de mode mais aussi, pourquoi pas, à l’apparition d’autres loisirs comme les jeux de cartes à collectionner (Magic : The Gathering) et l’expansion forte du jeu sur ordinateur. Dans son livre publié en 1997, Didier Guiserix parle de 300 000 à 400 000 « acheteurs de jeux de rôle » dont environ 100 000 joueurs réguliers.

La seconde crise survient après la profanation du cimetière juif de Carpentras en juin 1990 puis au travers d’autres faits divers. Cette crise est provoquée par les médias « conservateurs » (Le Figaro, Aujourd’hui Madame). Ils reprennent les arguments du Dr Thomas Radecki, psychiatre président de la « National Coalition on Television Violence » proche de la Moral Majority ; il reprend, sous une approche scientifique, les argument de ce lobby sur la question : une jeunesse américaine, blanche et prometteuse, est en danger sous l’influence de la télévision, du cinéma, du rock et des jeux de rôle … En effet ces produits, qui par ailleurs font dériver de la « vraie foi » ne constituent-ils pas une « porte ouverte » vers le satanisme, la drogue et la violence ?
De plus d’autres articles montrent la confusion du journaliste entre le jeu de rôle et le psychodrame, utilisé en psychiatrie pour soigner les patients. Dès lors, l’avis d’un psychiatre sera souvent sollicité pour conforter les propos du journaliste.

Dès lors, l’image sociale du jeu de rôle apparaît clairement : des jeux « bizarres » pratiqués par des jeunes gens de sexe masculin, lycéens ou étudiants, certes « intelligents » mais pouvant être un peu ou beaucoup « perturbés » …
Dans l’affaire de Carpentras, après l’abandon de la piste d’extrême droite, c’est celle du jeu de rôle qui sera suivie pour la raison suivante : des jeux de rôle Grandeur-Nature se déroulaient parfois dans ce cimetière ou aux alentours ; et cette nuit-là, les participants sans doute plus atteints que la moyenne des joueurs ont « dérapé » et confondu réalité et jeu.
Cette théorie est reprise et amplifiée par le Dr Abgrall, psychiatre toulonnais, lors de l’émission « Témoin N°1 » puis rejoint par un groupe de familles convaincues de la dangerosité du jeu de rôle, ils vont écumer les plateaux de télévision pour « mettre en garde » la population contre le « danger » des jeux de rôle. Le paroxysme de cette « politique de sectarisation du jeu de rôle » est atteint le 11 octobre 1995, où, sous la houlette d’une Mireille Dumas convaincue, les protagonistes se retrouvent pour dénoncer les dangers du jeu de rôle lors d’un « Bas les masques » qui indigne la communauté rôliste et dont Télérama critiqua la partialité.


Il est à noter pour mémoire que Jacques Pradel, producteur et présentateur de Témoin N°1 était aussi le producteur de Bas les masques.
Le groupe de familles affiliées au Dr Abgrall comprend des parents dont les enfants, joueurs de jeux de rôle, se sont suicidés, sans raison apparente, et rejoint ainsi l’association Américaine B.A.D.D. (Bothered Against Dungeons and Dragon) qui accuse le jeu de rôle, le plus pratiqué au monde, d’être responsable d’une cinquantaine de suicides d’adolescents.

d) Le renouveau (1998 – 200…)


Il semble que cette crise soit terminée à présent. Le milieu s’est restructuré et semble se maintenir à un niveau constant depuis 1995. Même si le jeu de rôle sur papier ne connaît plus une croissance exponentielle, le développement des jeux de carte à collectionner et des jeux de rôle sur informatique apporte une bouffée d’oxygène aux éditeurs qui, sans abandonner le jeu de rôle, ne dépendent plus de ce marché pour exister. De plus, d’intéressants sites de communauté commencent à s’ouvrir sur la Toile...




Sources :

  • Gildas Sagot, Gallimard 1986
    Jeux de rôle : Tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros

  • VITALE, Duccio, M.A. Editions, 1984
    Jeux de simulation

  • Didier Guiserix, Bornemann, 1997
    Le livre des jeux de rôle