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Silk78
par Silk78 (Herboriste | niveau 6) le 09/09/2007 à 18h32  
Bonjour à tout le monde,

J’aurais quelques questions concernant les jeux de rôle, car je veux m’y mettre depuis un moment déjà, mais je ne connais pas bien ce genre de choses. Donc, si quelque bonne âme Arcanienne ayant pitié de moi veulent bien répondre, je leur en serais très reconnaissant. Les voici :

Pour bien débuter :

1. Alors première grande question, à quel jeu jouer, sachant que je suis un très grand amateur de fantasy et que je n’ai encore jamais joué à un jeu de rôle (même si j’ai joué à des jeux comme les ElderScrolls sur PC) et que donc, il me faut quelque chose de novice.

2. Où et avec qui jouer ? Y a-t-il des associations, ou des clubs ? A partir de combien peut-on jouer (j’ai sans doute un ou deux copains qui s’y intéresseraient aussi) ?

3. De quel matériel a-t-on besoin ? Faut-il des choses spéciales ?

4. Combien faut-il compter d’argent pour jouer convenablement, je n’ai pas un gros budget ?

5. A partir de quel âge peut-on y jouer ? Est-ce que 15 ans, c’est trop tôt ?

Au niveau du jeu en lui-même :

J’avoue ne pas comprendre bien comment une partie se déroule, comment les actions se font, comment savons nous que tel personne fait tel coup ou est mort en sautant par une fenêtre ? Combien avons-nous de personnages, comment les bouge-t-on, comment les crée t-on, jouons-nous tous en même temps ou à tour de rôle ?

Voilà, j’ai fini, mon questionnaire, j’espère que je me suis exprimé assez clairement et j’espère avoir des réponses rapidement et vous remercie d’avance pour celles-ci.

Bonne journée à tous,
Silk
 
Discussion liée : 2 messages, dernier de Silk78 (Herboriste | niveau 6) le 10/09/2007 à 19h13
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Chopegourdin
#2 Chopegourdin (Mafioso | niveau 12) le 10/09/2007 à 03h16  
Edit : Je viens tout juste de me rappeller qu'il existait des dossiers de qualité sur le Jdr sur Arcanes alors j'ajoute les liens ici.
(En plus on y apprend des choses formidables comme la signification de "Backstabber un beholder", ce qui vous permettra de briller en société)


http://www.arcanes.org/dossiers_14-_le-jeu-de-r%F4lepour-les-nuls.html

Par contre, je laisse quand même mon pavé, maintenant qu'il est fait, ça me fait mal de le supprimer...


Alors, étant un joueur occasionnel et peu expérimenté, je ne vais pas répondre à toutes tes questions mais peut-être à une partie, les autre prendront le relais.

Tout d'abord, qui peut jouer : quelqu'un qui a un minimum d'imagination et qui est capable de respecter les règles qu'on lui propose.
15 ans, ça ne me paraît pas trop jeune pour aborder le jeu de rôle, sur le principe.

Pour expliquer le fonctionnement le plus classique des jeux, je vais comparer une partie à un livre :

Tu as les joueurs qui jouent chacun un rôle, ils sont les personnages principaux de l'histoire. Chacun incarne son héros (ou son loser, c'est selon), définit son physique, son comportement, ses actions, ses raisonnements, ses paroles. Il crée le personnage et le fait vivre à travers son imagination le temps du jeu.

Le maître du jeu (MDJ) est en quelque sorte le narrateur. Il place les joueurs dans son univers. Il choisit tout ce sur quoi les joueurs n'ont pas d'influence.
Il pose le décor, il crée et fait vivre les personnage non joués (PNJ) que rencontreront les héros. Ils peuvent être bons ou mauvais, utiles ou inutiles, forts ou faibles. Dans tous les cas, c'est le maître du jeu qui les guide. Certains MDJ n'hésitent pas à créer des fiches de personnage pour ces PNJ afin de les rendre aussi crédibles que les personnages des joueurs.
Il fait vivre l'histoire, place une ou plusieurs intrigues, quêtes ou autres situations qui permettront aux joueurs de vivre des aventures passionnantes . C'est aussi lui qui veille au respect des règles, de la cohérence et surtout, il fait en sorte que les joueurs se fassent plaisir (et lui aussi, cela va de soi).

Le fonctionnement classique des jeux est assez simple. Chaque joueur dispose d'une feuille de personnage, un peu comme dans les jeux de PC, avec sa description, ses caractéristiques, ses capacités, son équipement, son histoire, son état de forme et autres informations sur sa personne.
Le maître raconte son histoire, lorsqu'un personnage veut et peut interagir avec les évènements contés par le MDJ, il décrit ses actions et les effectue avec l'accord du MDJ selon les critère de cohérence avec l'aventure et de ses caractéristiques.
Lorsqu'une action représente une certaine difficulté (réussir un saut difficile, crocheter une porte, jeter un sort, lancer une dague dans une pomme placée sur la tête d'un enfant placé à 50m de là, draguer une fille...etc) le joueur jette un certain nombre de dés dont le résultat dira si son action est réussie ou bien s'il rate son coup.
Ce score dépend de la difficulté de l'action, des caractéristiques du personnage, de l'environnement dans lequel il est (difficile de sauter loin avec une armure en plaque et un vent de face de 100 km/h) et autres aspects à prendre en compte pour la réussite de l'action.
Les règles concernant les jets de dés varient selon les jeux et peuvent être très différente et il m'est malheureusement impossible de toutes les décrire ici.

Bien que souvent, dans le feu de l'action, tout le monde se mette à parler en même temps, il est pour la santé du MDJ conseillé de s'exprimer à tour de rôle selon l'ordre dans lequel les actions de chacun seront executées. Cet ordre est défini par un jet de dé préalable (le jet d'initiative) dont le résultat indiquera qui est le plus prompt à effectuer un mouvement ou à parler, ou même à ne rien faire. Bien entendu, certains personnages, de par leurs caractéristiques sont plus vifs que d'autres. Donc, dans l'ordre, chacun dit aux autres ce qu'il compte faire à l'instant où le personnage doit prendre sa décision. Si les évènements précédant le moment où il agit n'ont pas de conséquence sur ce qu'il compte faire, il peut tenter son action.
Sinon, il rate ou parvient à faire autre chose selon ce que la tournure des évènements permet.

Par exemple, un humain et un elfe se battent contre un troll. L'elfe, plus vif que les deux autres(meilleur résultat au jet d'initiative) est le premier à agir. Il tente de planter une flêche dans la tête de ce dernier. Mais comme c'est un elfe, le pauvre, et surtout parce qu'il a obtenu un très mauvais résultat à son jet de dés, non seulement il rate sa cible mais il trèbuche sur une souche et tombe sur l'humain qui par conséquent rate lui aussi son attaque. Le troll en revanche, se retrouvant face à 2 adversaires à terre, peut tranquillement leur faire la calin de la mort.

Il faut comprendre ici que le MDJ a interprété le jet de dé de l'elfe en fonction de son résultat. Le résultat ici est tellement mauvais (on appelle cela un echec critique) qu'il ne peut qu'avoir des conséquences négatives sur le joueur ou son entourage, selon l'appréciation du MDJ. Il aurait pu tout aussi bien lui faire se planter la flêche dans le pied ou le faire simplement courir dans les bras du troll.
S'il existe des echec critiques, aux conséquences néfaste pour le joueur et son équipe, il existe également des réussites critiques qui permettent de réussir des actions parfaites aux conséquences fortement bénéfiques. (Un vampire peut réussir un saut difficile, un canon peut atteindre une cible difficile, un nain diplomate transformer un elfe en homme viril...etc) J'exagère un peu pour certaines propositions irréalisables mais dans le principe c'est ça. Il est important de noter que les PNJ répondent aux même règles de jeu que les joueurs. Par conséquent, selon les jet effectués par le MDJ, ils peuvent également profiter de réussites ou d'echec critiques.

Pour le reste, va falloir bien potasser les bouquins de règle, quel que soit le jeu que tu auras choisit. tu es libre d'acheter aussi des livres te permettant de créer des univers, des monstres, d'utiliser des scénarios pré-écrits...etc.
Le plus important étant quand même d'avoir de l'imagination et, ça va paraître bête mais, l'envie de jouer un rôle.

Le matériel minimum:
- 1 crayon et une gomme par joueur (on peut en avoir 1 pour tous et se les prêter mais c'est moins pratique), une feuille de perso par joueur
- Un lot de dé suffisant pour pouvoir jouer (de même, il est plus agréable d'avoir plusieurs lots de dés)
Le nombre de faces varie selon les jeux, pareil pour le nombre de dés.
- Pour éviter de galérer, un bouquin de règles.

Bonus:
- Pour plus de clarté et pour s'y retrouver dans tout ce qu'il doit gérer, le MDJ peut aussi avoir besoin de retranscrire des infos, faire des schémas pour clarifier certaines choses. Donc du papier à écrire peut être une bonne chose
- Les joueurs peuvent aussi prendre de quoi noter pour te rappeller les infos qui te semblent utiles pendant le jeu, dessiner des plans ou tout simplement pour ne pas perdre le fil d'une aventure que tu n'as pas pu jouer en une seule fois. Dans certains jeux, ça peut être utile. En fait ça dépend surtout du MDJ, s'il aime laisser traîner des indices, des énigmes, toutes les choses comme ça qu'il peut être intéressant de retenir.
- De quoi boire et manger, si vous jouez en soirée, du café. Une partie prenante peut durer longtemps.
- Une musique ou des sons qui pleuvent aider à plonger dans l'ambiance.

Voila j'ai répondu à une partie de la question, je suis certain que d'autres se feront un plaisir de compléter, de préciser voir de rétablir les infos.

Edité par Chopegourdin le 10/09/2007 à 03h34
 
Silk78
#3 Silk78 (Herboriste | niveau 6) le 10/09/2007 à 19h13  
Merci bcp pour ta réponse chopegourdin et merci pour le guide, je vais potasser tout ça ! ;)
 

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