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Sujets concernés par ce dossier : Fantasy, Science Fiction, Jeux en société

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  • par Umbre
    le 01/09/2004
    page visitée 1844 fois.
     
         

    Le jeu de rôle ange ou démon ? Bon d’accord, je ne serai peut être pas très objectif. Ce qui suit tente juste de clarifier le monde du jeu de rôle à ceux qui ne le connaisse pas très bien. Nous ne buvons pas de sang dans les cimetières en pleine nuit, nous ne courons pas non plus après les gens avec des épées longues et même si nous aimons les XP, nous ne resolvons pas les problèmes de maths pour ça…



    1. La polémique crée par les Médias

    L’image négative du jeu de rôle, véhiculé par certains médias, provient d’une méconnaissance du sujet. Fait divers dramatique, mise en accusation dans certaines affaires (Istres, Carpentras ou encore Toulon…), émissions de vulgarisation versant dans le sensationnel, tout est bon pour présenter le jeu de rôle comme sulfureux. Paradoxalement, il est peu connu des journalistes, voire confondu avec le jeu de rôle thérapeutique du professeur Moreno.
    On peut s’étonner, alors, qu’une activité faisant l’objet d’autant d’articles (le premier paru en 1980 dans la presse spécialisé en jeu de réflexion, suivi en 1984 dans la presse locale et en 1988 dans la presse nationale) soit tant méconnue. En fait, l’investissement, en temps et en ressource, considérable pour tenter d’apprécier la valeur du jeu de rôle, empêche son étude approfondie ou sa diffusion à grande échelle (des études universitaires sont menées mais peu diffusées). Seul le milieu professionnel tente d’expliquer, en toute connaissance de cause, ce loisir mais son point de vue est suspecté de subjectivité.
    Alors pour parler de ce sujet dans un article ou une émission, l’on se repose sur des rumeurs, des suppositions, des idées préconçues et surtout sur les échos américains, ceux du Docteur Radecki, de la National Coalition on Television Violence et de la Bothered Against Dungeon and Dragon, qui accusent le jeu de rôle (notamment AD&D) d'être responsable d'une cinquantaine de suicides d'adolescents. Sur les 51 cas recensés par le B.A.D.D. en l’espace de cinq ans, 28 seraient peut être liés à une pratique du jeu de rôle devenue obsessionnelle.
    Et effectivement, si l’on regarde le jeu de rôle sous cet angle, on peut le qualifier de jeu dangereux et modelant des psychopathes.

    Incitations à la violence, au vol, au meurtre, au suicide... « pathologie déclenchée par le jeu de rôle » (Dr Jean Marie Abgrall) trempées dans le vitriol, certaines plumes attribuent au jeu de rôle des termes habituellement employés pour évoquer une tragédie humaine. Jamais un jeu n'avait suscité un tel déferlement de qualificatifs.
    Les attaques combinent articles relatant des faits divers de joueurs (suicides, agressions, mises en cause dans la profanation de cimetière …) et études de fond. Ils mélangent allègrement jeu de rôle sur table, Grandeur Nature, Killer, ou toutes autres activités plus ou moins semblables.
    Ainsi pour l’affaire de Carpentras, L’express présente les jeux de rôle comme suit : «  ils s’inspirent de satanisme, de légendes médiévales, mais aussi d’un fatras idéologique ou s’entremêlent croix celtiques et délire nasillons. Bref, un culte de l’horreur susceptible de déraper à tout moment… ». Des joueurs sont mis en cause dans cette affaire et Paris Match s’y met à son tour : « à cette époque, des adolescents de Carpentras se livraient à des distractions dangereuses ; les jeux de rôle. Dans la nuit du 8 au 9 mai 1990, les joueurs ont profané le cimetière juif (…) et déterré le corps de M. XXXXX ».
    Il semble aujourd’hui, pour bon nombre de personnes, y compris le lieutenant Jean Hugues Matelly, adjoint au commandant de la section d’enquête de Nîmes, en charge de cette affaire et joueur lui-même, que le jeu de rôle n’a été qu’un bouc émissaire utile à une surenchère médiatique qui s’est terminée par la mise en examen de 4 skinheads néo-nazis (Le Monde du 2 août 1996).
    Cette affaire grandit après l’agression d’un professeur, à Istres, en mai 1995, seul acte réellement imputable à un joueur de jeu de rôle en France, et relance le débat autour du jeu ; les journaux décrivent un adolescent au-dessus de tout soupçon mais auquel la pratique du jeu de rôle a fait perdre la tête jusqu’à commettre l’irréparable. Dans ce cas précis, les responsables de l'établissement ont donné aux élèves et aux parents toute l'information nécessaire, et ont organisé le débat entre élèves joueurs et non joueurs sur ce qui s'était passé. Cette analyse lucide et objective a permis au club de jeu de rôle de continuer son activité avec l'assentiment de tous.
    De plus représentant la plus grande part des fait divers, il y a le suicide mais jusqu’ici aucun lien tangible n’a été trouvé entre suicide et jeu de rôle (des non joueurs se suicident et tous les joueurs ne se suicident pas). Cependant le cas de Christophe Maltese qui pratiquait, il faut le rappeler, une forme de Grandeur Nature sans cadre ni règle pose problème. Mais faut il pour autant interdire le jeu de rôle et brûler les livres comme le prônent ses parents ?

    Ce qui est en cause, c'est la pratique d'un jeu par des individus présentant des difficultés de contact avec autrui. Un adolescent fragilisé par un milieu familial instable peut, en jouant des personnages, se trouver pris dans les « mailles de l'imaginaire ». Tous les maux sont généralement attribués à une innovation modifiant un mode de vie ou de communication et entraînant une perte de l'influence des parents sur leurs enfants. C'est le cours normal des choses. Les parents supportent mal que leurs enfants leur échappent.
    Par le jeu de rôle, l’on peut considérer que le joueur est en danger, à l’image d'un jeune toxicomane, s'il vit dans un milieu familial difficile. Jouer un rôle peut alors conduire  « à une identification radicale » et l'adolescent peut se couper du réel.
    En revanche, les spécialistes interrogés s'accordent pour considérer que l'exercice du jeu de rôle, dans de bonnes conditions, fait considérablement évoluer les adolescents. Joueurs, ils découvrent leur propre personnalité en incarnant des personnages successifs. Meneurs de jeu, ils font travailler leur imaginaire, lisent, effectuent des recherches... une démarche dont on les accuse bien souvent d'être incapables. Bruno Bettelheim énonce la même idée en ces termes : « Les aventures simulées dans ces jeux de fiction, où le hasard a sa part, permettent aux enfants d'édifier leur personnalité. »

    En définitive, c'est donc au joueur et à son environnement de prendre le recul suffisant pour apprécier la valeur de cette forme particulière de jeu qu'est le jeu de rôle. La définition du jeu, selon Jean Cocteau, résume parfaitement cette conclusion. Le jeu, «c’est apprendre jusqu'où on peut aller trop loin ».
    Citons enfin : « en 17 ans d’existence du jeu et plus de 200 000 pratiquants, deux agressions de professeur et un cas de suicide posent problème. Statistiquement donc, R.A.S. Pas plus de suicide que chez les footballeurs (…) »  (Le Monde, 30 juillet 1996).

    Symptôme d'un loisir qui monte, la sortie du magazine Casus Belli en kiosque en 1985 avait amorcé dans la presse généraliste une série d'articles informatifs sans parti pris sur le jeu de rôle, ce nouveau et étrange loisir. Puis les projecteurs étaient partis ailleurs, et le jeu retombé dans la pénombre.
    En 1993, la mort d'un adolescent, dans un internat d'Amiens, tué par le pistolet à grenailles dérobé à ses parents la veille, fut classée un peu trop vite et sans que des responsabilités aient été clairement définies. Pour ses parents, non seulement il ne pouvait pas s'agir d'un suicide, et même si c'était le cas, ils étaient persuadés que le jeu de rôle, que le jeune homme pratiquait à outrance, était la cause de son geste.
    En butte à de nombreux obstacles et pour en savoir plus, ses parents ont alors fait appel aux médias pour manifester leur désarroi : d'abord la presse puis la télévision locale, jusqu'à des émissions comme Témoin N°I et surtout Bas les Masques du 11 octobre 1995 (Attention jeux dangereux) émission qui se servit d'eux plus qu'elle ne les servit, en délivrant un message aussi alarmiste qu'outrancier : en gros, les jeux de rôle pouvaient parfois être aussi dangereux qu'une secte. Cette émission fut dénoncée comme une vision partiale et déformée par certains magazines télé (dont Télérama qui mettra en doute l’intégrité journalistique de cette émission), épinglée dans le courrier des lecteurs par des mères de joueurs exaspérées par le portrait du joueur présenté. Elle n'en avait pas moins délivrée sa propagande dans des millions de foyers confiants... il faut noter que les parents Maltese présents, lors de cette émission, et voulant dénoncer une certaine pratique du jeu de rôle ont vu leur message plus ou moins déformé lors du montage de l’émission (4 heures d’enregistrement pour 1 heure et 15 minutes de diffusion).

    Le jeu de rôle est un, des derniers "trucs de jeunes" à la mode. C'est à dire le dernier phénomène en date condamné en bloc sur simple rumeur, motivant des projets de loi devant l'Assemblée, faisant suite en cela aux jeux sur informatique, aux skateboards (souvenez vous, c'était le fléau national des années 80), aux bandes dessinées, au rock'n roll et aux automobiles si l'on remonte jusqu'à James Dean...
    Difficile à expliquer et peu visuel, le jeu de rôle sur table et le jeu de rôle Grandeur-Nature sont presque systématiquement confondus dans la plupart des reportages, surtout dans un but "décoratif", ce qui ne fait qu'obscurcir le sujet.

    L'effet médiatique engendre lui même les problèmes qu'il dénonce. Des gens angoissés se croient pris à leur insu dans des jeux de rôle, des délinquants invoquent un jeu de rôle pour expliquer un larcin, des jeunes perturbés attirés par l'image sulfureuse prêtée au jeu de rôle se mettent à y jouer... à leur manière, souvent peu orthodoxe

    Le jeu de rôle semble cristalliser des hantises ou des fantasmes puissants. Lorsque cela se produit chez des personnes ayant un certain pouvoir audiovisuel, on peut assister à des dérapages graves. Ainsi, le 12 juin 1997, TF1 a diffusé une fiction policière (dans la série Le juge est une femme) qui était un "'décalque" assez transparent de l'affaire de la profanation de Carpentras, du moins telle qu'elle avait été "expliquée" dans Témoin N°l, désignant comme coupables des enfants de notables pris dans un jeu de rôle ayant lui même"dérapé". Les vrais coupables de la profanation ayant été découvert et jugés début 97, la diffusion de cette fiction prenait donc un caractère "révisionniste" grave. II s'agissait clairement de nier la chose jugée et de désigner le jeu de rôle et les joueurs à la vindicte du téléspectateur. Or la productrice de cette fiction étant 1a même que celle de Témoin N°l et de Bas les masques, on peut difficilement croire à un hasard...

    Bref, le jeu de rôle serait donc bien un phénomène de société. Une célébrité caricaturale dont ce jeu de société se passerait bien !

    2.Le jeu de rôle : ses hérauts,  ses défenseurs

    Les « bons »médias

    Le jeu de rôle a aussi ses bons articles dans les médias. Dans la presse généraliste ou locale, on pouvait aussi trouver des articles échappant à la caricature à la mode. Citons La Vie, le Point, l'Humanité ou, plus récemment, Femme Actuelle … (la liste est longue c'est déjà ça). Il est à noter que c'est souvent la presse régionale qui fut la moins encline à relayer la "diabolisation" du jeu de rôle, pour une raison simple : plus proche du terrain, chaque quotidien a souvent un journaliste habitué à couvrir les manifestations de jeu, qui depuis des années connaît suffisamment les jeux de rôle et les joueurs pour faire le tri entre les faits et les hypothèses douteuses...

    Le jeu de rôle a également ses propres hérauts : trois magazines en kiosque lui sont consacrés :

    • Casus Belli. Lancé en avril 1980, Casus Belli doit son nom latin (qui signifie "motif de guerre") à son premier sujet de prédilection, les jeux de guerre (wargames) et les jeux de diplomatie, qui céderont progressivement la place aux jeux de rôle. Commencé comme le bulletin de la Fédération des jeux de simulation, fondé par François Marcela Froideval, Casus Belli fut ensuite édité puis racheté par le groupe Excelcior Publication (Science & Vie), à l'époque où le magazine généraliste Jeux & Stratégie, du même groupe, dépassait toutes les espérances de vente. D'abord distribué dans les boutiques de jeu, Casus Belli passe en kiosque en 1985, pour son numéro 34, puis il devient mensuel en février 1996. Le magazine propose des critiques de jeux de rôle publiés dans le commerce, des scénarios prêts à jouer, des conseils techniques de jeu, et un panorama de l'activité rôliste en France et dans les pays francophones (manifestations, clubs).
    • Dragon Magazine. Créé en août 1991, ce bimestriel est la version française du Dragon américain, magazine officiel de TSR l'éditeur de Donjons &Dragons. Utilisant judicieusement l'énorme iconographie de TSR, Dragon Magazine se veut moins un magazine sur le jeu de rôle que sur l'imaginaire en général. C'est effectivement la seule revue en couleur pour les lecteurs de romans de science-fiction et de fantastique. Cette approche, qui mêle des textes et illustrations du Dragon US et une bonne part de création française, concilie ainsi l'attente de deux publics entremêlés : les rôlistes et ceux qui le lisent pour le plaisir ou pour l'information sur les publications littéraires.
    • Backstab. Ce magazine sur le jeu de rôle est né début 1997. Proche de Casus Belli, il s'en distingue par des critiques plus brèves laissant plus de place au visuel.

    Plusieurs magazines consacrés aux jeux informatiques ou aux jeux de cartes à collectionner proposent en outre une rubrique régulière sur les jeux de rôle.

    Enfin, quelques radios locales proposent des émissions "bien installées". Une expérience des plus intéressantes date des débuts du jeu en France. Durant quelques mois, en 1983, France Inter a diffusé une émission hebdomadaire de jeu de rôle en direct. Philippe Manœuvre, actuel rédacteur en chef du magazine Rock & Folk, y animait chaque soir avec Daniel Riche une émission de musique et de science fiction, Intersidéral. Le vendredi, une heure durant, l'émission devenait Intersidéral, le jeu. Deux auditeurs, reliés par téléphone, étaient projetés dans le jeu de rôle animé par Philippe Manœuvre. Magie de la radio, l'imagination suppléait à l'absence d'image. Grâce au fond sonore (prêt à être interchangé instantanément en fonction des actions des joueurs) préparé par le réalisateur Patrice Cresta, le jeu fut parfois plus épique qu'autour d'une table. On retrouvait en cela l'ambiance des feuilletons radio des années 60 (Tintin, Blake &Mortimer...).

    Ludologues et sociologues

    Pour Jean Marie Lhôte, le jeu de rôle est tout autant un jeu qu'une nouvelle approche du récit. Pour résumer son propos, les héros des récits antiques étaient les dieux, ceux du moyen âge étaient des héros surhumains.
    Avec le roman arrive le héros très humain, d'abord à la troisième personne du singulier, puis plus près de nous à la première (avec les livres dont vous êtes le héros). A cette appropriation progressive du récit par le lecteur, le jeu de rôle propose une suite logique : agir effectivement sur le récit et le destin du héros que l'on incarne.

    La règle du jeu intervient alors comme un cadre, un référentiel qui aide à structurer l'organisation à la fois de la partie et du récit. Pour certains créateurs de jeu, les règles sont une sorte de langage commun, qui permet, alors que chacun arrive avec son imaginaire, de "rêver" ensemble et que cela reste cohérent. Laurent Tremel connaît bien le jeu de rôle pour en avoir lui même publié un aux temps héroïques des débuts. Ayant cessé depuis longtemps de le pratiquer, auteur d'une étude sociologique dans le cadre du Musée des Arts et Traditions Populaires, il peut les regarder avec le recul nécessaire. Pour lui, en dehors d'un niveau scolaire minimum, rien ne distingue le jeune rôliste des autres jeunes de son âge. Sorti du jeu, il partage les mêmes goûts et les mêmes références que ceux de sa classe d'âge, mais aussi les mêmes angoisses sur son avenir...
    Tout au plus peut on distinguer une partie des rôlistes pour qui le jeu est un exutoire face à la pression des études, à l'attente scolaire des parents ;pour eux le jeu de rôle est une façon efficace de s’évader.

    L'avis des psychothérapeutes

    L'attitude des psychothérapeutes dépend de leur connaissance du jeu. Ceux qui le connaissaient avant d'endosser la blouse du praticien ne pensent généralement pas qu'il puisse avoir une influence déterminante sur la perception du réel ou sur des pulsions morbides. D'autres sont réservés ou hostiles, une hostilité en général basée sur une méconnaissance du jeu de rôle ludique, sur lequel il n'existe quasiment pas d'étude scientifique. Le fait qu'il existe une psychothérapie nommée "jeu de rôle", décrite en 1920 par Moreno, contribue à semer le trouble.
    Pourtant, pour le Dr Chantal Bonnes-Magdalena (psychiatre à Sainte Anne, Paris), « si certains jeunes ont commis des violences, c'est qu'ils étaient par ailleurs déjà fragilisés sur le plan psychologique. Sur le plan psychiatrique, on ne peut pas dire aujourd'hui que le jeu de rôle favorise le passage à l'acte (…) Dans un jeu de rôle on peut concrétiser une pensée, la réaliser, voir ce que l’on ressent alors. Mais ceci n’induit aucune pathologie »
    Et, pour Olivier Ginoux, pédopsychiatre, « Le jeu de rôle permet à un adolescent de faire des expériences sans risque : expérience de la mort, de la bagarre, d’une situation extrême… et même de l’immortalité, puisqu’il est possible de créer de nouveaux personnages. Il peut ainsi expérimenter des qualités qui ne sont pas les siennes »

    Si la pratique du jeu de rôle ne présente, en elle même, aucun risque, lorsqu’elle est encadrée au sein de limite bien établie, tant physique que psychique, il ne reste donc plus qu’un seul facteur dangereux, que l'on retrouve aussi dans la musique, le sport et autres activités : l'influence du groupe avec lequel on partage cette activité.
    Difficile pour les parents de savoir quelle attitude adopter, lorsque leurs enfants jouent au jeu de rôle. Une bonne source d'information peut être le vendeur d'une boutique spécialisée, qui peut montrer les divers jeux, présenter des joueurs, donner un avis critique et des conseils.
    Enfin, discuter du jeu avec ses enfants est une évidence, avec quelques restrictions : il ne s'agit pas de s'immiscer dans leur monde, juste de percevoir leur vision du jeu. Et il faut éviter de se focaliser sur les thèmes : chaque génération a ses héros, de préférence ceux qui choquent les parents. S'opposer sur ce point ne fait qu'accentuer les choses !
    Même s'ils n'utilisent pas en classe le jeu de rôle tel qu'on le pratique autour d'une table, les enseignants, qui connaissent bien ce type de jeu, en adaptent souvent avec succès quelques uns des mécanismes, pour proposer à leurs élèves une approche originale et motivante sur un sujet ardu (le plus évident est la découverte de l'Histoire).

    Les ludothèques

    De nombreuses ludothèques se sont créées, mettant à disposition des jeux destinées aux très jeunes (5 à 8 ans). Ces enfants grandissant, les ludothèques suivent le mouvement en acquérant par la suite des jeux de société plus matures. Refusant de devenir un club d'adultes, beaucoup ont fixé une limite d'âge supérieure à leurs adhérents, souvent vers 12 ou 14 ans. Or aujourd'hui, voyant le désarroi et l'ennui de nombreux ados, elles préfèrent remonter ces limites d'âge et continuer à entretenir l'intérêt ludique des jeunes. Aussi, les responsables de ludothèques, soit parce qu'ils en ont entendu parler dans les médias, ou dans une boutique, soit parce qu’il y a une demande des joueurs, sont de plus en plus nombreux à s'intéresser au jeu de rôle, et à envisager de le faire figurer parmi leurs activités (citons notamment la ludothèque de Boulogne-Billancourt pour son travail sur les jeux de rôle, l’initiation des jeunes et sa grande convention annuelle).

    Mais, hormis ceux ou celles qui disposent du conseil d'une bonne boutique spécialisée, les professionnels du jeu se trouvent parfois déroutés devant leur premier jeu de rôle. L'A.L.F. (Association des Ludothèques de France) a organisé des séminaires d'information sur ce sujet et les participants y arrivaient avec des demandes très variées. Après réflexion, il semble que le jeu de rôle soit peu adapté à la pratique en ludothèque, sauf si celle ci dispose de petites salles isolées (problèmes liés au bruit). Et même ainsi reste le problème du meneur de jeu. Si quatre joueurs veulent faire une partie de Monopoly, il suffit de sortir la boîte. S'ils veulent jouer au jeu de rôle, il faut trouver un meneur de jeu, et que celui ci ait sous la main un scénario qu'aucun des quatre ne connaît... C'est faisable, mais cela ne s'improvise pas.
    Pour ces raisons, il apparaît que la meilleure solution pour pratiquer le jeu de rôle en ludothèque est de trouver d'abord un ou plusieurs meneurs de jeu (dans les clubs de la région) ou bien de les former, puis d'organiser des journées "jeu de rôle", une fois par mois par exemple.

    Pourquoi y a t il peu de joueuses ? Pour certaines d'entre elles, le problème ne se pose pas : elles jouent dans des clubs mixtes et n'imaginent pas que, dans d’autres lieux, l‘arrivée d’une joueuse soit l'événement de l'année. Dans un club déjà essentiellement masculin, les types de scénarios joués sont plus virils pour ne par dire machos, avec une pointe de "gore" au passage, qui ne séduit guère les amatrices. Dans des groupes mixtes ou plus âgés, les scénarios sont plus orientés sur l'enquête, où une approche fine des personnages non joueurs peut se révéler payante. Ce genre apparemment motive plus volontiers les joueuses. C'est dans les groupes de plus de 25 ans que l'on rencontre le plus de joueuses (petite remarque personnelle, mon groupe doit avoir 25 ans de moyenne d’âge, on y arrive les gars …)

    Voila qui clôt ma série de dossiers sur les JdR. Juste une chose concernant les articles cités dans les différentes bibliographies ; ils viennent tous de la revue de presse de la FFDJR, disponible, pour qui en fait la demande, sur leur site. Merci de votre attention, en espérant vous avoir apporté quelques infos à tous, je passe maintenant la plume à d’autres …

    Allez, on ne va pas se quitter comme ça ! En petit cadeau quelques personnalités publiques, parfaitement saines d'esprit (à vous de juger), qui jouent ou ont joué aux jeux de rôle :

    • Caza, le célèbre dessinateur, illustrateur, auteur de bandes dessinées, apporte son soutien à la FFJDR
    • Lionel Jospin. Le Premier Ministre était, dans sa jeunesse, un grand joueur de jeux de réflexion et de simulation, et il a aussi essayé les jeux de rôle.
    • Christian Lehmann. Ecrivain, ancien créateur des Chroniques d'Outre-Monde, collaborateur occasionnel de Chaosium et auteur de Tant pis pour le Sud .
    • Jason Alexander (Seinfeld)
    • Jeff Bezos (PDG d'Amazon.com)
    • BillyZeKick (groupe « mangez-moi, mangez-moi, mangez-moi »)
    • Biohazard (groupe)
    • Steven Brust (auteur SF)
    • Bruce Campbell (Evil Dead 1,2 et 3)
    • Claudia Christensen (Babylon 5)
    • Vin Diesel (Fast & Furious, Pitch Black, Il faut sauver le soldat Ryan)
    • Lexa Doig (Andromeda, Jason X)
    • Emilio Estevez (Young Guns, Men at work)
    • Lou Ferrigno. L'incroyable Hulk joue à Warhammer
    • James Franco (Spiderman 1,2,3 ...)
    • C.S. Friedman (auteur SF)
    • Bill Gates (Microsoft)
    • Matt Groenig (createur des Simpsons et de Futurama)
    • Peter Jackson (de Bad Taste au Seigneur des Anneaux)
    • Matthew Lillard (Scooby Doo)
    • George Lucas (Est-il besoin de le présenter ?)
    • Metallica (groupe)
    • Mike Meyers (Wayne's World, Austin Powers, Shrek)
    • Tom Morello (guitariste de Rage Against the Machine)
    • Sam Raimi (réal. Spiderman, Evil Dead)
    • Michael Sheard (Mr Bronson de Grange Hill, Admiral Ozzel de Star Wars)
    • Stephen Lea Sheppard (The Royal Tenenbaums, Freaks and Geeks)
    • Armin Shimmermann (Deep Space 9, Buffy)
    • Steven Spielberg (Est-il besoin de le présenter ?)
    • Quentin Tarantino (Reservoir Dogs, Pulp Fiction, Kill Bill)
    • Jacques Villeneuve (champion du monde de F1)
    • Wil Wheaton (Star Trek TNG, Stand By Me)
    • Joss Whedon (Buffy et Angel)
    • Robin Williams (Good morning Vietnam, Le cercle des poètes disparus)

    Sources :

    Les trois mystères de Carpentras, article L'Express 4 mai 1995
    Carpentras, celle qui ose témoigner, article Paris Match 9 mai 1996
    Interview de Vincent MaltesseLe Point 20 mai 1995 ; Femme Actuelle 26 août 1996
    Affaire Istre, Le Figaro 10 et 20 mai 1995 ; Le Point 20 mai 1995 ; Le Monde 12 mai 1995

    Jean Marie Lhôte, Flammarion 1994
    Histoire des jeux de société

    Jean-Hugues Matelly, Les Presse du Midi 1997
    …Istres, Toulon, Carpentras… Jeu de rôle : Crime ? Suicides ? Sectes ?

    Laurent Trémel, PUF 2001 (sociologie d’aujourd’hui)
    Jeux de rôle, jeux vidéo, multimédia   les faiseurs de monde

    Le Journal Information Médecin 26 octobre 1994

         
     
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