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Sujets concernés par ce dossier : Fantasy, Science Fiction, Jeux en société

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  • par Umbre
    le 18/08/2004
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    Les apports du jeu de rôle Instructif pour ceux qui veulent y jouer avec sophistication, défoulant pour les autres, facteur de communication pour tout le monde, le jeu de rôle présente des avantages intéressants qu'on peut chercher à développer mais aussi des inconvénients et difficultés dans sa pratique, plus complexe qu'une partie de 421 ...



    1. Les aspects bénéfiques

    a) Le développement intellectuel

    De l'utilité de la lecture

    Etre un bon joueur ou un bon meneur de jeu suppose de bien connaître les règles, mais aussi les menus détails triviaux de la vie de tous les jours, dans l'univers qui sert de thème au jeu. Une partie de ces informations « encyclopédiques » est en général fournie en annexe des règles, mais la plupart des joueurs vont par la suite chercher, dans les encyclopédies ou les livres d'histoire, les détails qui pourront leur servir à mieux placer l'ambiance (par l'emploi d'un vocabulaire historique), ou à mieux sortir d'une difficulté du jeu par une utilisation astucieuse de leur environnement.
    Si la France est sans doute le pays qui a le plus publié de jeux de rôle originaux de qualité, on constate que les jeux leaders sont, en général, d'origine américaine. Les rôlistes les plus passionnés (un sur cinq environ) n'hésitent pas à se lancer, même avec un niveau d'anglais moyen, dans la lecture des jeux ou de leurs suppléments en version anglo saxonne, dans la mesure où certains de ces produits ne seront traduits en français que bien plus tard ou le plus souvent jamais.
    Beaucoup de jeunes ne savent pas lire une carte ou un plan, visualisent mal les échelles, les orientations, les distances. Les joueurs de JdR utilisent et recopient fréquemment des cartes et des plans, et leur utilisation devient naturelle.
    Souvent, la première rencontre des jeunes avec le jeu de rôle passe par les Livres dont vous êtes le héros. On a pu voir dans des collèges des élèves instables et ayant des difficultés à lire, prendre leur tour dans la file des lecteurs de ces livres qui ne repassaient que brièvement par la bibliothèque du collège. Mais encore au sein d’un même cercle de joueurs, les nouveaux romans ou « source book » (ouvrage de référence sur un sujet particulier) passent de mains en mains afin que chacun puisse les connaître, s’en inspirer le cas échéant mais surtout acquérir en même temps que le groupe un nouveau pan de la culture commune.
    Un scénario étant une histoire que les joueurs découvrent et modifient, il ne sert qu'une fois avec un groupe donné. Lors de la partie suivante, il faudra en proposer un nouveau. Les meneurs de jeu (MJ) sont donc obligés de puiser partout : le plus simple est d'acheter des scénarios tout faits proposés dans le commerce. Mais il n'en paraît pas suffisamment pour suivre le rythme de jeu. Le MJ doit alors écrire ses propres histoires, puis en formaliser la trame pour s'y référer en cours de jeu. Qu'il s'agisse de notes et de schémas ou de textes rédigés, il fournit donc un travail d'écriture important

    L'adaptation de scénarios ou de livres

    Lorsqu'il a l'angoisse de la feuille blanche, ou des doutes sur ses capacités à imaginer des intrigues rocambolesques, le MJ  peut créer ses scénarios en panachant des idées glanées dans diverses sources (romans, BD, films, documents historiques, encyclopédies et souvent à partir de scénarios tirés d’autres jeux). Une fois ces idées rhabillées et rendues cohérentes par un argument original, il y a peu de chance que les joueurs devinent qu'ils butent sur une situation qu'ils ont parfois lue ou vue récemment !
    Dans ce travail, on constate que de nombreux MJ en profitent pour s’approprier quelques tournures d'écriture chez les auteurs qui les inspirent.
    Il est à noter que l’interaction auteurs de roman – auteurs de jeux de rôle (autant pour les règles que pour les scénarios) est importante. Citons Margaret Weis et Tracy Hickman qui écrivent régulièrement des scénarios pour AD&D (Lancedragon) et des romans d’Heroic Fantasy à succès (Les Portes de la mort par exemple).
    Mais n’oublions pas que certains jeux de rôle sont directement tirés de roman comme Le jeu de rôle des terres du milieu (JRR Tolkien), Elric et Hawkmoon (Michael Moorcock) ou encore l’Appel de Cthulhu (de HP Lovecraft). Et inversement, de nombreuses maisons d’édition demandent à des auteurs d’écrire des romans ayant pour cadre leur jeu de rôle principal comme Shadowrun, Vampire la mascarade, AD&D


    Le calcul mental

    Nous avons de moins en moins l'occasion de pratiquer le calcul mental, et pour certains jeunes, c'est une activité cérébrale inconnue. Pourtant prenons une situation de jeu :

    Notre cher ami Silencer tente d’escalader la façade d’une taverne. Elda, dans le rôle de MJ, lui fait remarquer qu’il a un pourcentage de chance de réussir son escalade "égal à trois fois sa dextérité, plus 8 points de bonus dus à son équipement, plus 5 autres points dus au fait qu'il a déclaré agir avec précaution, moins 10 points de malus parce qu'il pleut"...

    Il ne faut en général que deux ou trois secondes pour annoncer son score sous peine de ralentir considérablement le jeu (imaginez pour la résolution d’un combat, il faut un jet de dés par action et chaque période de jeu de 5 secondes peut en contenir de 1 à 5 par joueur) …

    b) Le développement de l’imagination

    D'une bonne partie de jeu de rôle, les joueurs gardent le souvenir d'une sorte de film dont ils auraient été les acteurs principaux. Ce sont des moments qu'on aime vivre, qui rendent bavards les moins loquaces, et dont on se remémore après coup les meilleurs passages.
    Lorsque le MJ leur a fait jouer un scénario du commerce, un des plaisirs des joueurs peut être de comparer leur aventure avec un autre groupe ayant joué le même scénario : leur façon de résoudre un problème, de faire face à une situation. Ils enragent parfois après eux mêmes, lorsqu'un indice important leur a échappé et a fait bifurquer le récit, dès le début, dans une direction différente, bien moins passionnante que celle prévue au départ !
    Lorsque le scénario a été conçu par le MJ, les joueurs motivés peuvent s'amuser à jouer les "coauteurs", en y ajoutant leur touche. Au lieu de suivre l'intrigue en tentant de la dénouer au plus vite et au plus simple, ils peuvent en saisir les meilleures idées, les scènes les plus palpitantes, les situations les plus riches en possibilités, et se lancer dans des actions (cohérentes avec leur personnage) qui vont rajouter des intrigues secondaires, des chapitres imprévus à l’origine.
    Il n'est pas rare que, au cours d'une aventure particulièrement riche en rebondissements, l'un des participants prenne des notes en cours de jeu, et en écrive le récit par la suite, profitant des possibilités d'édition offertes par la micro informatique pour en "imprimer" un exemplaire pour chaque joueur...


    D'abord le MJ

    Il fait vraiment œuvre de scénariste. Il n'imagine pas seulement l'histoire, il doit en plus lui donner un rythme en alternant scènes d'enquête et d'action. Il doit aussi y insuffler une âme, un thème motivant, de l'originalité, des personnages secondaires, amis ou ennemis, aux personnalités travaillées, certains avec des caractères nuancés, d'autres sans ...
    Metteur en scène, il doit par son ton, ses gestes, faire passer l'ambiance de la scène, l'attitude des personnages qu'il joue (une soirée mondaine, une tempête nocturne dans une forêt, la panique lors d'un incendie, etc.).
    Conteur, il doit fournir en un minimum de mots la description de chaque scène, en y glissant les indices qui vont permettre aux joueurs d'avancer sans que ces indices soient ni trop voyants, ni trop noyés dans d'autres détails superflus.
    Durant le jeu, à la fin de la partie, et dans les jours qui suivent, lorsque les joueurs lui en reparleront, il aura alors la sanction de son public: a t il bien maîtrisé la partie ? Son scénario était il entraînant, bien mené ? Les joueurs ont-ils joué sans voir le temps passer, ou se sont ils ennuyés ? En reparlent ils entre eux comme on commente un bon film, ou décortiquent ils son intrigue en critiquant les incohérences? Ont ils tous pris du plaisir à jouer, ou bien seuls les plus vieux (ou les plus jeunes) ont ils accroché au thème de l'aventure ?

    Et le rôle des joueurs ?

    Leur tâche est plus facile. La préparation du personnage, même si on prend le temps de lui donner un peu de corps, reste rapide. Par contre, au cours du jeu, l'attitude des joueurs est importante. En donnant à leurs personnages quelques traits saillants (un léger accent, de petites manies, des expressions types), ils vont déjà ajouter une coloration à la partie. Mais surtout c'est de leur présence d'esprit, de leur curiosité, de leur motivation à résoudre le scénario que naît le rythme de l'aventure
    Tous les joueurs ne se valent pas, et pour un MJ, un groupe de joueurs rodés et en forme, cela signifie un jeu fluide, une exploration des diverses pistes, peut-être des initiatives imprévues, sur lesquelles il devra improviser, mais qui lui apportent un élément de surprise. Si en plus certains joueurs sont aussi à l'occasion MJ, ils lui faciliteront le travail, en lui évitant si possible des situations qu'ils savent lourdes à gérer. Au contraire, avec des "patates de canapé", des joueurs passifs, il faudra insister lourdement sur les bonnes pistes sous peine de les voir patauger... Des PNJ travaillés avec amour seront ignorés, des scènes censées donner lieu à des tirades dignes de Cyrano seront jouées en deux phrases et une poignée de secondes... On retrouve ici la répercussion du public sur la prestation des acteurs de théâtre, ou plus encore de café théâtre.
    A l'inverse, avec la meilleure volonté du monde, de bons joueurs ne pourront rendre passionnant un scénario mal ficelé ou mal mis en scène si c'est le MJ qui manque de panache...

    c) La socialisation

    Si l'on ajoute le temps passé devant l'ordinateur et celui devant la télévision; il devient primordial de se ménager des activités d’où l'écran cathodique est absent ! Car on voit apparaître, chez les plus jeunes, ce réflexe conditionné : si ce n'est pas sur un écran, c'est forcément moins intéressant. Le jeu de rôle arrive très bien à faire mentir cette tendance.
    Le jeu de rôle étant une activité « statique » se déroulant autour d’une table et dont le principe d’interaction entre les individus est avant tout verbal, il est possible pour des adolescents « physiquement  handicapés» de se socialiser. En outre, il est possible à un groupe de joueurs disparates de se rencontrer dans un club de jeu ou une convention et ainsi de partager leurs expériences propres.
    Tout cela pour dire que le jeu de rôle est le point de rencontre entre la lecture d'un livre, la vision d'une fiction télé, d'un film au cinéma ou d'une pièce de théâtre entre amis et la participation à de tels spectacles en tant qu'acteur.
    En fait, le jeu de rôle permet de concilier l'envie de moments de convivialité, qui se manifeste d'ailleurs dans d'autres jeux, avec le goût pour les histoires et l'aventure des générations précédentes, dont les loisirs principaux étaient la lecture, le cinéma ou les séries télé. Cette culture a suscité bien des vocations d'écrivain et/ou de metteur en scène, vocation contrariée par des études et des carrières plus terre à terre. Cette génération, frustrée dans ses envies, a trouvé dans le jeu de rôle l'occasion de continuer à s'exprimer. Car que voit on, autour d'une table de jeu réunissant un Maître de Jeu qui joue, depuis plusieurs années, et rédige lui même ses scénarios, et des joueurs expérimentés d'âges divers ? Un film sans décor ni costume mais un film tout de même.

    Repartition des joueurs

    Si le jeu de rôle a connu un tel succès depuis plus de vingt ans, c'est qu'il répond à une attente du public. Un public aux origines et aux âges trop variés pour qu'il s'agisse d'un simple phénomène de génération. Car, si la majorité des joueurs se situe entre 15 et 25 ans (22 % de Lycéens ; 38.5 d’étudiants) environ un tiers d'entre eux continue à jouer dans la vie active (30 % d’actifs), et jouent encore à plus de 40 ans. Dans cette dernière tranche d’âge, il est à noter qu’on trouve autant de cadres que d’ouvriers (38.5 % contre 37.5)

    RepartitionLes étudiants

     

     

     

     

     

    Chez les lycéens, la grande majorité des joueurs est en filière scientifique, avec un fort pourcentage en école d’ingénieur ou de commerce.

    2. Les points faibles

    a) La classification par le « Profane »

    Nous sommes prêts à investir des trésors de curiosité et d'apprentissage dans les domaines qui nous passionnent, mais nous avons souvent tendance à mettre une étiquette sur tout ce qui n'est pas de notre domaine, sans y consacrer plus qu'un vague regard.
    Le jeu de rôle va à l’encontre de ce principe de part sa diversité (tant du jeu lui-même que par les différentes interprétations qui en sont faites par les joueurs). Un premier coup d’œil sur une table de jeu ne suffit pas à saisir ce qui se passe. Un deuxième non plus. Un troisième, cherchant un repère familier vers le livret de règle, ne fait qu'ajouter à la perplexité.
    On relève alors trois sortes d'attitudes :

    • la curiosité, la personne s'approche et n'hésite pas à distraire un joueur pour demander "à quoi jouez vous ?"
    • la fuite, la personne n'insiste pas et part avec un haussement de sourcil
    • le collage de la première étiquette venue à l'esprit : "c'est un jeu de petits soldats", "c'est un wargame, comme dans le film du même nom", "c'est un genre de théâtre", "c'est un genre de jeu de questions"…

    Il faut reconnaître un certain courage à celui qui cherche à comprendre, car plusieurs obstacles peuvent le décourager :

    • Il est facile de saisir l'intérêt du jeu en y jouant, beaucoup plus difficile en se le faisant expliquer,
    • N'ayant pas forcément réfléchi avec le recul nécessaire à leur passion, les rôlistes ne savent pas par quel bout commencer leurs explications, et mêlent confusément les thèmes, les règles des jeux qu'ils préfèrent, et le plaisir du jeu en général ; l’intéressé est, dans ce cas, soit intrigué au point de jouer ou de suivre la partie, soit horrifié et il prend la fuite en classant ce loisir dans les « jeux de fou »,
    • Les thèmes, justement, font partie de la culture d'une fraction de la population, dont les plus vieux avaient au maximum l'âge étudiant vers 1980, et se sont frottés à la science fiction, au fantastique et surtout à l'heroic fantasy. Tout un référentiel qui manque à la génération nourrie de Club des Cinq, de Oui-Oui, des Bisounours (:D), ce qui n'aide pas à la compréhension du jeu, souvent caché par son thème.

    b) Les aspects problématiques du jeu de rôle

    Le jeu de rôle est un cocktail de principes ludiques de natures diverses, dont le but est de réaliser une sorte de récit. Comprendre comment ça marche, comment jouer, comment bien jouer, demande de saisir ces quatre ou cinq grands principes l'un après l'autre, et d'en faire la synthèse, puis de voir comment cela s'applique dans les divers cas de figures du jeu.
    Ces grands principes s'assimilent facilement en jouant une partie avec des joueurs. Mais sans aucun modèle autour de soi, on reste tout aussi facilement perdu devant les règles. On va même être tenté de comprendre de travers en voulant trop rapprocher les règles qu'on lit d'autres jeux que l'on connaît.
    Une partie dure de 4 à 8 heures. Il faut au MD de 2 à 4 heures pour préparer le scénario du commerce ; de 6 à 12 heures pour concevoir un scénario original à partir de sources diverses. Et il vaut mieux prévoir deux à quatre soirées pour lire et comprendre une règle lorsqu'on découvre un jeu nouveau. Le jeu de rôle est gourmand en temps, et il vaut mieux le savoir.

    Se plaisant à jouer les mystérieux (langage, lecture …), les rôlistes se retrouvent parfois un peu plus isolés qu'ils ne le désireraient des groupes dont ils font partie : milieu scolaire, fac…
    Un isolement qui, s'il n'est pas perçu et tempéré par les intéressés eux-mêmes, peut les faire passer pour des marginaux et leur valoir méfiance ou hostilité. Mieux vaut éviter à ces situations de se développer, car non seulement être coupé des autres est toujours néfaste, mais en plus, le groupe peut attirer, à son grand dam, des gens fascinés non par le jeu, mais uniquement par la marginalité.

    Pour un joueur qui s'investit dans le jeu de rôle, la découverte de ses possibilités est une source d'enthousiasme qui peut durer plusieurs mois, période qui inquiète parfois ses proches. Mais, passé ce délai, le joueur mordu commence à prendre sa vitesse de croisière, à jouer un peu moins, et à retrouver ses autres centres d'intérêts, à condition qu'il en ait d’autres ! C'est le moment d'en (re)trouver, sous peine de le voir se polariser uniquement sur le jeu de rôle pour une durée indéterminée. Notons que le meneur de jeu consacre forcément plus de temps à cette passion que les "simples joueurs" qui à chaque partie arrivent et mettent les pieds sous la table.

    Lorsque les joueurs scolarisés ne disposent pas d'une longue période pour jouer ensemble une partie complète, surtout dans les premiers temps, ils la fractionnent en quatre ou cinq morceaux d'une heure (le midi par exemple) afin de vivre pleinement leur loisir. C‘est une mauvaise chose, le jeu n'ayant pas alors un début ni une fin bien définis, les discussions ou la réflexion autour du jeu continuent durant les heures de cours et nuisent à la concentration. Ce phénomène est surtout présent chez les jeunes joueurs (collégiens) ; les joueurs néophytes plus âgés (lycéens ou plus particulièrement étudiants) arrivent à mieux gérer cette situation.

    c) Le détournement du jeu et ses vrais dangers

    Comme on l'a vu plus haut, le jeu de rôle mêle et superpose divers principes de jeu. Lorsqu'ils viennent juste de découvrir le jeu de rôle, ou lorsqu'ils sont hors de tout contrôle (parents, encadrement, ou plus généralement opinion d'autres groupes de rôlistes), des joueurs peuvent être tentés de se réapproprier certains principes qui les ont séduits, et d'abandonner le cadre du jeu et des règles pour ne garder que l'aspect "se raconter des histoires dont on est le héros". Dans ce cas, s'ils se contentent de réinventer le monde où se déroulent les aventures, la démarche est plutôt créative. Elle peut être problématique si un groupe décide de modifier aussi les règles, voire de les abandonner.
    On sort alors du cadre du jeu de rôle, et la réalité du jeu cesse d'être celle d'un jeu ou d'une œuvre littéraire (publiés et donc connus et susceptibles d'être critiqués), mais peut devenir celle du meneur de jeu ou d'un joueur plus expansif. On n’est alors plus du tout dans un jeu de rôle ludique, et on peut aboutir à toutes les bavures et parfois au meurtre.

    Il est donc important d'insister sur le respect des règles, même si elles ne sont pas toujours parfaites, même si on ne s'en sert pas en permanence et aussi sur le débriefing, cette discussion de fin de partie entre joueurs et MD, où celui ci leur indique les indices et les pistes qu'ils ont manqués ou au contraire bien choisis, qui replace l'aventure jouée dans le cadre du jeu (le joueur a t il bien géré les possibilités de son personnage, le groupe a t il utilisé la meilleure tactique dans telle ou telle scène? ) Et surtout il marque la fin de la séance, la fin du jeu.

    Bon encore une fois, merci d'être allé jusqu'au bout, le ton est encore plus soporiphique que mes précédents récits, mais vous n'aviez qu'à faire des pauses ... Comme d'habitude, les commentaires sont ouverts !

    Sources :

    Laurent Trémel, PUF 2001 (sociologie d'aujourd'hui)
    Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia  (les faiseurs de mondes)

    sondage Casus Belli Echos 1995

    Thierry Billard et Philippe Bernard, article Le Monde 13 octobre 1988
    Jean-Hébert Armengaud, article Libération 10 juin 1994
    Vincent Leurch, article Télérama 30 novembre 1994
    Marie-Claude Decamps, article Le Monde 29 janvier 1997
    Marion Marcourt, article La Croix 18 et 19 octobre 1998

         
     
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