La communauté du fantastique et de la science-fiction  







 
Titre, Auteur, Acteur... 

La Guerre du Mein : bientôt en librairie   -   Mercredi, jour du cinéma   -   Jeu-concours Perry Rhodan: les résultats   -   Mercredi, jour du cinéma   -   Mercredi, jour de Batman   -   Double concours Hana Attori, le tome 1 à gagner !   -   Un peu d'action pour la rentrée   -   Avant-première mondiale de 20th century boys à Paris le 19aout 2008   -   Cette semaine au cinéma   -   Jeu-concours sur Arcanes.org: le jeu vidéo Perry Rhodan à gagner!

     
 
Sujets concernés par ce dossier : Fantasy, Jeux en société

Autres dossiers liés :
Aucun
par manthoR
le 09/08/2004
page visitée 1569 fois.
 
     

Warhammer le jeu des batailles Vous vous rappelez Hero's Quest ? Eh bien ce jeu était issu de l’univers de Warhammer . Et là, plus question de se balader dans de sombres donjons et de piquer tout ce qui s’y trouve, mais de bronzer un peu et par là-même de commander toute une armée dans de sanglants affrontements.



Ce dossier a été rédigé par Pete Antoine Bull, un ami. Un grand merci à lui, en espérant qu'il vous soit utile où instructif.


Warhammer : Le coin du vétérant

1. Le coin du Vétéran :

Warhammer permet de recréer l’affrontement de deux armées équivalentes, de l’escarmouche au titanesque combat. Chaque joueur à la tête de son armée issue de l’une des races existantes :

  • Bretonnie (d’inspiration légende Arthuriène / guerre de cent ans )
  • l’Empire (d’inspiration Renaissance)
  • Les Hommes Lézards (d’inspiration Aztèque)
  • les Skavens (d’ignobles hommes rats)
  • les Nains (tout simple)
  • les Hauts Elfes
  • les Elfes Sylvains
  • les Elfes Noirs
  • les Orques & Gobelins
  • les Morts Vivants

le Chaos décliné en Hommes Bêtes, Guerrier du Chaos et enfin Démons du Chaos

les Nains du Chaos, disponibles sous la forme de deux articles dans White-Dwarf en français (numéros 19 et 20 si je ne m’abuse) ou pour les rares anglophiles qui me lisent, sous la forme d’un vrai livre d’armée.

De plus une nouvelle opportunité s’offre à vous grâce aux mercenaires capables de constituer une armée distincte ou bien mieux d’être utilisés en tant qu’alliés par les autres races.

1.1 Le principe du jeu :    

Chaque figurine est définie par une série de neuf caractéristiques :

Capacité de mouvement : définit le nombre de pas (2.5 cm) que chaque combattant peut parcourir pendant un tour.

Capacité de combat : définit la compétence du guerrier sur une échelle de 1 à 10; plus ce chiffre est élevé, plus il a de chance de toucher son adversaire.

Capacité de tir : définit la compétence du guerrier, avec une arme de tir, sur une échelle de 1 à 10; plus ce chiffre est élevé plus il a de chance de toucher son adversaire.

Force : définie avec une échelle de 1 à 10, elle indique la puissance d’une touche et la facilité du guerrier à blesser son adversaire.

Endurance : définit la résistance du combattant aux blessures, toujours grâce à une échelle de 1 à 10.

Point de vie : il représente le nombre de blessures qu’un soldat peut subir avant d’être hors-combat.

Initiative : définit la vitesse de réaction de la créature. En corps-à-corps, elle indique l’ordre dans lequel attaquent les combattants.

Nombre d’attaque(s) : indique combien de fois le guerrier peut attaquer son adversaire.

Commandement : définit si le soldat est courageux, inébranlable ou maître de lui même; il sert pour tous les tests de psychologie auxquels le soldat sera confronté.

Sauvegarde d’armure : elle reflète la protection de l’armure que porte le guerrier; plus son armure est importante, plus sa sauvegarde d’armure sera facile à réaliser.

Les unités de guerriers :

Les guerriers sont regroupés en unités correctement constituées, en lignes et colonnes. Ils sont en général du même type (même race, équipement et profil de caractéristique) avec souvent parmi eux un musicien, un porte étendard et, bien entendu, un officier pour les commander.

Les valeurs en points :

Les points sont un bon moyen de former deux armées à peu près équitables, et où seules les qualités des généraux feront la différence.

Pour former une armée, il faut la liste d’armée de la race incriminée qui définit les coûts de chaque type de guerriers, machines de guerre ou monstres disponibles, et ce dans des proportions très strictes au sein de l’armée.

Chaque type de créatures vaut un certain nombre de points (5 pour un homme, 8 pour un nain, 2.5 pour un gobelin etc...); les cavaliers coûtent un peu plus cher alors que les personnages sont beaucoup plus onéreux (être exceptionnel oblige) : par exemple 50 pour un champion humain, 65 pour un héro et 100 pour un seigneur.

La valeur d’un guerrier doit aussi prendre en compte son armement et ses objets magiques (être exceptionnel oblige toujours). Le coût de base vu ci-dessus comprend déjà son arme à une main (épée, hâche, baton...) mais le reste est à rajouter sur ce coût de base, dans la limite des options possibles : par exemple 1 point pour une lance, 2 points pour un arc, 1 pour un bouclier et 3 pour une arbalète. Certains guerriers très faibles, tels les gobelins, payent moins chers leurs équipement du fait de leur relative inefficacité entre leurs mains. Par exemple, l’archer Bretonnien est un homme normal (5 points), et en plus de son épée, il porte un arc long (+3 points) : son coût total est donc de 8 points. Par contre l’archer gobelin, petit et chétif de nature vaut 2.5 points avec son épée; ses caractéristiques étant faibles, il peut payer son arc court (plus faible portée) 0.5 point au lieu de 1.

Enfin, les coûts sont basés sur ces principes mais peuvent être néanmoins modifiés pour refléter les compétences spéciales du combattant.


1.2 Les tours de jeu :

Dans un combat réel, la bataille n’est qu’un tourbillon de carnages et de manoeuvres impossibles à retranscrire à vitesse réelle. C’est pourquoi l’affrontement de deux armées à Warhammer est découpé en tours de jeu successifs où les joueurs jouent en alternance.

Phase de début du tour :

Il se fait si les règles indiquent qu’une action doit être entreprise "au début du tour" comme certains tests de psychologie ou des règles plus spéciales telle l’animosité des armées orques et gobelins.

Phase de mouvement :

Durant cette phase, les troupes du joueur dont c’est le tour se ruent vers l’adversaire (charge) ou s’en rapprochent (mouvement normal ou marche forcée).

Phase de tir :

Les troupes équipées d’armes de tir ou les engins de guerre ayant la capacité de tirer peuvent le faire sur les unités ennemies.

Phase de corps-à-corps :

Durant cette phase, toutes les unités en corps-à-corps combattent. Cette phase est une exception au tour normal de jeu car les deux joueurs combattent et pas seulement celui dont c’est le tour.

Phase de magie :

Les sorciers lancent leurs sorts ou tentent de contrer les sorts adverses.


1.3 La psychologie :

Elle reflète les aléas du moral de vos troupes suivant le déroulement de la bataille (perte dans l’unité, charge de créatures effrayantes, haine de l’ennemi etc...). Lorsque les événement l’imposent, un test doit être effectué au moyen d’un jet de deux dés à 6 faces dont les résultats sont additionnés et doivent être inférieurs ou égaux au commandement de l’unité (son meilleur commandant ou celui du général si celui-ci est à moins de 12 pas de l’unité). Si le test est raté, l’unité prend la fuite dans la direction opposée au danger mais pourra quand même essayer de se rallier au moyen d’un autre test durant le(s) tour(s) suivant(s).

Et voilà c’est fini, vous venez de survoler les 45 pages de règles nécessaires pour jouer. Le reste du livre concerne les règles spécifiques à chaque arme, aux personnages, aux monstre et aux machines de guerre.

1.4 Et Dieu créa la magie !

Les sorciers, mages ou autres fournisseurs de surnaturel ont droit à leur propre livre de règles tant le sujet semble être vaste.

Les sorciers sont divisés en 4 catégories auxquelles correspondent un certain niveau de puissance magique, reflété par le nombre de sorts accessibles durant la bataille et le nombre d’objets magiques qu’ils peuvent utiliser :

 

nombre de sorts

nombre d’objets magique

coût en points
(ex : mage humain)

Mage

1

1

56

Champion mage

2

2

118

Héros mage

3

3

190

Seigneur mage

4

4

287


Les sorts disponibles sont divisé en 8 catégories spécifiques :

  • Magie Skaven
  • Magie Waarg (orques & gobelins)
  • Magie des Nains du Chaos
  • Nécromancie
  • Magie guerrière (la plus courante)
  • Haute magie
  • Magie noire
  • Magie du Chaos.

De plus, un sort est défini suivant un niveau de pouvoir (de 1 à 3) reflétant sa capacité à détruire. Pour pouvoir l’utiliser, il faut dépenser des Cartes Pouvoir à raison d’une par niveau. Ces Cartes Pouvoir sont distribuées au début de la phase de magie entre les différents joueurs jusqu'à un total défini en début de partie par un jet de deux dés à 6 faces. Mais dans ce paquet de cartes, il y a aussi des cartes permettant de contrer les sorts adverses appelées "antimagie".

De plus le supplément fournit tous les objets magiques disponibles, à la date de parution pour l’univers de Warhammer, sous forme de carte, ce qui permet de les avoir à portée de la main lors des combats. Ces objets ne sont disponibles qu’aux personnages ou aux régiments d‘élites dans le cas des bannières magiques. Mais gare, ces objets sont a utiliser avec parcimonie car ils sont à même de renverser le cours des combats.


1.5 Le nombre de joueurs :

Il faut au minimum 2 joueurs pour jouer (un par armée) mais rien ne vous empêche de jouer à 3 (trois armées ou deux armées et un arbitre); mais pourquoi pas faire une armée multi-joueurs ou chacun aura en charge un bout d’une immense armée ? En fait, il n’y a pas de limite au nombre de joueurs possibles mais seulement une limite matérielle et logistique; si vous la maîtrisez alors bravo.

Bon vous avez encore un doute, alors allez acheter White Dwarf au kiosque d’à côté (6 euros, disponible vers le 10 de chaque mois). C‘est un beau mag en couleur avec pleins de photos, des articles de fond, des rapports de batailles... Ou si vous avez le temps, allez donc dans le magasin Games Workshop le plus proche (ou l’un de leurs revendeurs) pour participer à une petite partie d’initiation à Warhammer ou à l’un de ses homologues futuristes : Warhammer 40.000 ou Epic 40.000.

Warhammer : Le coin du critik2. Le coin du critik :


Warhammer c’est beau, c’est bon, mais pas très réaliste (normal pour de l’heroic-fantasy).   Enfin, si l’on passe le système de magie, qui donne une trop grande importance aux magiciens et au "grosbillisme" (vous lisez Casus Belli ?) dont sont atteints les personnages lorsqu’ils sont bardés d’objets magiques, l’ensemble du système est plutôt bien constitué et rôdé.

Pour éviter ces deux points négatifs, je vous suggère donc, surtout aux débutants, de limiter les magiciens au niveau 3 sans possibilité "d’upgrading" et d’interdire totalement les objets magiques ou tout au moins d’en limiter la valeur à 50 points.

De plus, les personnages spéciaux sont exceptionnels et leur utilisation doit donc être limitée ou faire l’objet d’un scénario spécifique justifiant leur présence; voyez plutôt :

"Louen cœur de lion, roi de Bretonnie, était à la chasse juché sur son hippogriffe et accompagné de toute sa chevalerie et de sa piétaille lorsqu’il surprit un camp d’orques au plus profond de la forêt. Etant impétueux de nature, il ordonna la destruction de ces envahisseurs. "Plutôt que de chasser le sanglier, allons donc étriper quelques orques." dit-il à son capitaine."

Et voilà, 4 lignes qui justifient l’emploi d’un personnage spécial et donnent un but à la partie. Mais par contre, rien ne vous empêche d’utiliser sa figurine pour représenter votre propre général qui est aussi, je dois le dire, un être exceptionnel.

Allez, une dernière critique: Les figurines font en moyenne 28 mm de haut, soit 3 de plus que le format courant mais sont aussi plus détaillées, ce qui fait monter le prix des figurines (15 euros environ pour un unique troll, c’est quand même beaucoup). Pour se constituer une armée décente, il faut donc investir une grande part de ses économie et surtout avoir une vision globale de sa future armée pour acheter juste le strict nécessaire (vous n’avez pas le droit à l’erreur !).

3. Le coin du modélisme :


Pour jouer à Warhammer, il faut une table d’environ 1.80 m de long sur 1.20 m de large, des figurines et des éléments de décor.

La table peut être celle du salon ou bien une simple planche de bois (de l’aggloméré de 1.5 à 2 cm d’épaisseur) d’une pièce ou morcelé pour plus de facilité de rangement et peinte en vert.

Warhammer : le coin du modélismeLes figurines sont destinées à être peintes suivant vos goûts et leur race, sans en mettre partout. Pour commencer, rien ne vaut la boîte de base (9 pots de peinture, un pinceau et un guide succinct de peinture et ce pour 20 euros). Il faudra aussi les coller sur leur socle, et les différentes parties entre elles pour une figurine en plusieurs morceaux. Puis les floquer, c’est à dire coller une fine couche de sciure (4.50 euros) teinté en vert ou de sable peint en vert et éclairci en jaune.

Pour les décors, les choses se corsent. Bien entendu, vous pourrez tout acheter (les arbres, les bâtiments, les collines...) mais pourquoi ne pas les faire vous-même ? Et là, le livre Champs de Batailles sera très utile car il vous explique tout de A jusqu'à Z pour faire ressembler une bête planche de bois à une campagne miniature (les vaches en moins) et ce à partir de matériaux de récupération tels des paquets de céréales (la perspective de voir son petit déjeuner se transformer en superbe chaumière ou en muret est particulièrement stimulante).

Pour vous montrer que c’est facile, j’ai réalisé tout un château en carton ondulé, balsa et boîtes de céréales, avec ça et là quelques morceaux de figurines pour mettre un peu de relief sur les murs et donner un caractère propre à la race qui l’habite. Soit un total de 30 euros et un mois de dur labeur.

     
 
Sujets concernés par ce dossier : Fantasy, Jeux en société

Autres dossiers liés :
Aucun
par manthoR
le 09/08/2004
page visitée 1569 fois.