La communauté du fantastique et de la science-fiction  







 
Titre, Auteur, Acteur... 

Convention Arcanienne : Le Reportage !   -   Grand concours de dessin   -   Mercredi, jour du cinéma   -   Mercredi, jour du cinéma   -   Mercredi, jour du cinéma   -   EVERQUEST II - Living Legacy   -   Nouvelle Version de Warhammer 40K!   -   Mercredi, jour du cinéma   -   Le Meilleur des Mondes avec Leonardo Di Caprio   -   Autour de Tolkien

     
 
Sujets concernés par ce dossier : Fantasy, Science Fiction, Jeux en société

Autres dossiers liés :

  • Historique du jeu de rôle
  • ,
  • Survol des jeux de roles
  • ,
  • Le jeu de rôle, pour les nuls
  • ,
  • Les apports du jeu de rôle
  • ,
  • Le jeu de rôle ange ou démon ?
  • par Umbre
    le 30/07/2004
    page visitée 1097 fois.
     
         

    Les autres jeux de rôles Maintenant on en sait un peu plus sur les jeux de rôle joués sur table. Mais il y a bien d’autres façons de « jouer un rôle ». Attardons nous sur ce que j’appellerai les « vrais cousins » du JdR, les Grandeur Nature, les Wargames, les livres interactifs ou encore les jeux vidéos. Attention aux « faux amis » utilisés dans le monde du travail ou en psychothérapie…



    1. Les vrais cousins du jeu de rôle

    Les grandeurs natures

    Les «Grandeur Nature» (GN) sont bien des jeux de rôle, mais on y joue «en chair et en os» avec reconstitution, costumes, etc. et non pas autour d'une table. Des «gendarmes et voleurs» de grands, en quelque sorte. Qui n'a jamais joué aux gendarmes et aux voleurs ?

    Le « jeu de rôle Grandeur Nature » ou « Grandeur Nature » est apparu en France en 1983. Sans être un jeu de rôle classique, il fut néanmoins organisé à ses débuts par des rôlistes sur table, désireux de vivre leurs aventures au grand air. Les premiers essais ne furent pas des plus brillants mais l’expérience anglaise permit de rattraper le retard. En effet, contrairement à une partie sur table, le Grandeur Nature nécessite une solide logistique (nourriture, couchage, autorisations, sécurité …) ainsi que des armes inoffensives (en latex moulé) et des costumes dans certains cas.
    Devant le travail préparatoire colossal par rapport au jeu sur table et le contrôle permanent du jeu, les joueurs ont dû s’organiser et se structurer au sein d’associations. Chaque club testait ses règles de jeu, ses systèmes de simulation…mais participait aux GN d’autres associations pour découvrir de nouveaux concepts de jeu et échanger des idées.
    Au bout de quelques années,  seule une poignée d’associations a subsisté, regroupant  entre  10 000 et 15 000 amateurs. Ces passionnés, forts de leur savoir faire, ont réussi à rendre le Grandeur Nature loisir autonome par rapport au jeu de rôle.

    Comme le jeu de rôle, le Grandeur Nature  répond à trois principes de base :

    • Le lieu

    Le lieu est important car il sert de cadre à l’aventure et influe sur le nombre de participants.
    Les parties en intérieur regroupent de 20 à 60 personnes, pour une aventure souvent basée sur une intrigue politique, personnelle ou policière. Le jeu se déroule exclusivement dans la maison / château / appartement qui sert de cadre. Toute personne en dehors du cadre est en dehors du jeu.
    Les parties en extérieur, quant à elles, réunissent de 40 à 250 participants qui sont répartis en groupes rivaux et le scénario est basé sur la résolution du conflit par la diplomatie, la ruse ou l’intimidation. Il se peut aussi qu’il y ait plusieurs groupes d’aventuriers parcourant le même « trajet » et rencontrant une foule de protagonistes.

    • Le type de scénario

    Comme le jeu de rôle sur table, le scénario est soit linéaire soit ouvert.
    Le scénario linéaire balade les joueurs de lieu en lieu, à la rencontre de PNJ qui vont leur décrire leur point de vue et chercher à les empêcher de découvrir la vérité, dans le cadre d’une enquête policière par exemple.
    Le scénario ouvert, quant à lui, propose une interaction totale entre tous les joueurs qui ont chacun leur propre but et motivation. Le jeu sera riche en intrigues au gré des alliances qui se nouent et se dénouent.

    • La sophistication de la mise en scène

    Les organisateurs représentent un quart à un tiers des participants. Ils fournissent donc un travail énorme avant et pendant une partie de Grandeur Nature. Pour cette raison, ils n'organisent en général qu'une à quatre rencontres par an. Ils doivent :

      • Rédiger les règles de jeu
      • Préparer un scénario à la fois intéressant et gérable, compte tenu du lieu choisi et du nombre de participants
      • Préparer les descriptions des rôles qu'ils proposeront aux joueurs : passé du personnage, motivations, connaissance ou possession particulière qui pourront leur servir durant le jeu...
      • Gérer toute l'infrastructure et l'intendance : location du site ou demandes d'autorisation, assurance, sécurité du site, fourniture de costume (très rare) pour certains participants peu débrouillards, nourriture et campement pour tout le monde ; contrôle et motivation des arbitres et des "joueurs infiltrés"

    De plus durant le jeu, les organisateurs se doivent de suivre  le déroulement du scénario :

      • Deux ou trois responsables jouent des personnages qui participent indirectement à l'action. Ils peuvent ainsi rencontrer tous les participants, suivre et relancer l'action ou intervenir dans tous les cas de problème.
      • Des membres de l'organisation participent également à l'action, mais en tant qu'arbitres : ils sont présentés en début de jeu aux autres joueurs. Cette forme d'interventionnisme tend à disparaître.
      • Enfin des membres de l'organisation, ou des joueurs préférant cette fonction, assument le rôle de "faux joueurs". Mêlés aux autres participants, ils connaissent certains ressorts du scénario. Ils sont chargés, sans se trahir, de lâcher quelques informations, de jouer une scène qui fait avancer l'histoire, ou de faire remarquer un détail qui échappe à tous, afin que le groupe qu'ils accompagnent ne sorte pas du scénario, ou ne bute pas trop longtemps sur un obstacle, une énigme (les groupes interagissant, le retard de l'un d'eux peut bloquer tous les autres).

    Chaque joueur qui s'inscrit  à un GN connaît le thème du jeu. Il reçoit un questionnaire sur ses goûts et ses personnages types préférés, ce qui permet aux organisateurs de lui attribuer un personnage qu'il se sent capable d'interpréter. On demande toujours aux joueurs de venir avec le costume qu'ils porteront durant le jeu.
    Quelque temps avant la partie, chaque joueur reçoit un descriptif du personnage qu'il va jouer, après un bref portrait (son passé lointain et récent, sa personnalité), on indique la raison pour laquelle il est là, ses buts ou missions à réaliser durant le jeu, des renseignements divers,  ses talents particuliers, pistons ou autres influences, etc.
    Durant la partie, le joueur va discuter, observer, chercher dans l'assistance les personnages avec qui interagir afin d’arriver à ses fins.

    A la fin du jeu, les organisateurs réunissent en général les participants pour leur raconter les ressorts de l'aventure qu'ils viennent de jouer, et pour les pousser à discuter entre eux du jeu. Chacun peut ainsi voir s'il a bien joué, s'il n'a pas négligé des pistes ou des occasions de mieux faire.

    D’autres jeux qu’on peut apparenter aux GN :
    Les «soirées-enquête» (murder parties), sortes de huis clos où chacun joue un rôle prédéterminé. L'intrigue se déroule au fil de la soirée, les joueurs sont souvent en costume.
    Les « killers » (paintball par exemple) : vous devez «tuer» quelqu'un, pendant que vous êtes vous-même une victime potentielle.

    Les Wargames

    Les wargames sont des jeux stratégiques ou tactiques permettant de simuler des conflits militaires.
    S'ils sont à l'origine du jeu de rôle, les jeux d'histoire ont suivi leur propre évolution, et on ne peut confondre l'un et l'autre. Les wargames sont des jeux de société classiques : un plateau de jeu, des pions, deux adversaires et que le meilleur gagne !
    Ces jeux sont de deux types :

    • Les jeux situationnistes où les mouvements sont réalisés sur des cartes découpées en section avec des pions représentant les troupes. Dans ces jeux, tous les aspects d’un conflit sont représentés (du ravitaillement au combat).
    • Les jeux avec figurines privilégiant l’aspect visuel et scénique du jeu.

    Leur originalité est de faire partie des jeux de simulation : leur règle n'a pas été conçue à partir d'un principe ludique abstrait, mais en synthétisant au mieux tous les facteurs historiques, qui ont compté dans le déroulement de batailles simulées par chaque jeu. A la limite, les meilleurs wargames peuvent servir d'exercice à des officiers étudiant la stratégie et la tactique, et inversement les meilleurs concepteurs de wargames, aux Etats-Unis, ont parfois été engagés par l'armée américaine en tant que conseillers stratégiques.
    Bien que le terme "jeux d'histoire" se répande en français, on l'utilise encore pour désigner plus spécialement les jeux avec figurines, le terme "wargame" désignant quant à lui les jeux de bataille sur un plateau de jeu avec des pions.
    Il y a tout de même deux excuses pour qui confond jeu de rôle et jeu d'histoire :

    • L'un et l'autre utilisent des figurines (mais des centaines pour une partie de jeu d'histoire, juste une dizaine sur une table de jeu de rôle, et encore, à l'occasion).
    • Le jeu de rôle débouche parfois sur une bataille de figurines. Ceci sera alors joué avec le matériel et les règles d'un jeu avec figurines. Mais ce genre de rapprochement, fréquent au tout début du jeu de rôle, est devenu rare : les goûts et les motivations des rôlistes et des wargameurs divergent, en général, complètement.

    Les jeux de plateau ou de simulation, comme « Hero Quest » sont, en quelque sorte, une forme intermédiaire entre le wargame et le jeu de rôle ; on ne manipule plus d’armée mais un groupe de héros, ayant plus de marge de manœuvre et évoluant dans un univers le plus souvent clos (un donjon). Il a tendance à se dissoudre vers deux pôles, le jeu de rôle et le wargame. La création de jeu de plateau dit « familial » accentue ce phénomène.


    NB : le terme jeu de plateau désignait au début le wargame avec figurines

    Les livres interactifs

    Publiés chez le très populaire éditeur Penguin en 1982 par deux Anglais, Steve Jackson et Ian Livingstone, les "Livres dont vous êtes le héros", traduits en France dès 1983 par Gallimard, ont lancé une mode, suivie d'un succès fulgurant partout dans le monde.
    L’interaction avec l'histoire est limitée à ce qui a été décidé lors de la rédaction du livre… Le principe : un roman, mais où, avant la lecture, on vous demande de créer un personnage (ou de prendre connaissance de celui prévu). Durant le récit, vous incarnerez ce personnage, héros de l'histoire : le livre s’adresse donc au lecteur.
    Selon vos choix, vous serez mené, de chapitre en chapitre, vers des développements très différents du récit. Si une branche de ce roman, construit en arborescence, est une impasse, vous aurez la possibilité de reprendre l'histoire un peu avant, et d'essayer un autre choix (ou de mourir...).
    Excellente initiation aux jeux de rôle (on y trouve quelques règles génériques au JDR), le livre interactif n'en a évidemment pas l'ouverture ni la convivialité. Gros succès de librairie durant plusieurs années, les collections de livres interactifs ont presque toutes disparu, sauf en France la collection initiale, "les Livres dont vous êtes le héros", de Gallimard.
    Une nouvelle forme, plus ludique et plus graphique, a fait son apparition chez Hachette début 1997: la collection Quasar, qui comprend des livres jeu à jouer seul (la série Solo) et d'autres à jouer en groupe (la série Saga). L'originalité est que les personnages créés pour jouer l'un de ces livres peuvent être récurrents.

    Les "jeux de rôle" sur ordinateur

    Les jeux d'aventure sur ordinateur, comme « Baldur’s gate » ou « Final Fantasy » sont improprement appelés «jeux de rôle», l'interaction étant limitée à ce qu'ont prévu les programmeurs du jeu.
    Les premiers jeux sur ordinateur (en fait sur console), apparus vers 1976, étaient des jeux d'adresse très primitifs. Quelques années avant, dès l'apparition des jeux de rôle, des étudiants américains eurent l'idée d'utiliser les gros ordinateurs de leur université pour développer des jeux inspirés de Donjons & Dragons. Dans ce jeu, et à l'époque, on n'imaginait guère d'autres scénarios que des aventuriers explorant, à la recherche d'un trésor, les souterrains d'un château peuplé de créatures sauvages ou monstrueuses. Ces premiers jeux (l'un des plus connus fut Zorg) étaient en mode texte: la page d'écran décrivait le décor de la salle ou du couloir, et ne proposait au joueur qu'un choix limité : combattre le monstre présent, fouiller la pièce, ou partir vers une autre pièce par l'une des issues : porte, couloir, passage secret.
    Au début des années 80, avec la démocratisation des PC et de l'Apple II, des jeux inspirés de Zorg firent leur apparition dans le public. Les premiers, toujours en mode texte, étaient nommés "jeux d'aventure". Comme dans les livres interactifs, le texte décrivait ce qui arrivait au personnage du joueur dans la scène, et lui proposait deux ou trois choix : partir dans une direction A ou B, ou rester sur place et explorer, combattre, discuter.
    La structure de ces jeux était une arborescence fixe, une sorte de labyrinthe. Une fois le "meilleur parcours" connu, on pouvait le répéter exactement. Le premier progrès fut de remplacer le texte par des dessins.
    Puis poussé par leur pratique du jeu de rôle sur table, des informaticiens parvinrent à s'affranchir de cette arborescence : le personnage pouvait se promener à sa guise sur un terrain vu de haut, rencontrer des gens ou des monstres qui bougeaient en temps réel, combattre, fuir, discuter, explorer, être blessé et se soigner, toujours en temps réel.
    Enthousiastes, et afin de le distinguer des jeux d'aventure, ils nommèrent ce type de jeu « jeu de rôle » : une appellation qui laissait perplexes les rôlistes sur table, qui cherchaient où était le « rôle ». Mais l’appellation est restée pour cette famille de jeu.
    Avec les capacités croissantes des machines (mémoire puissante et rapidité) et l'avènement du CD ROM et d'Internet, chaque année voit les « jeux de rôle » sur ordinateur se rapprocher régulièrement des caractéristiques du jeu sur table... sauf des principales : la capacité du MJ à improviser, celle des joueurs à imaginer des solutions non prévues au départ, et surtout la petite touche de théâtralité qui pointe dans les dialogues, le plaisir et l'ambiance de la discussion autour de la table.
    Mais il faut bien admettre qu'entre un très bon jeu sur ordinateur et une table de jeu où les participants jouent sans imagination ni humour un scénario simpliste... on peut trouver le premier plus attirant !
    Dans l'esprit des joueurs, il s'agit en tout cas de deux loisirs différents, comme le sont jeu sur table et Grandeur Nature. Certains n'aiment que l'un, ou que l'autre, beaucoup apprécient les deux pour des raisons différentes, et ne les considèrent pas comme concurrents.

    Les jeux de cartes à jouer et à collectionner

    En anglais « trading card games », le plus connu est sans doute Magic! The Gathering. Vous possédez des cartes vous permettant de lancer des sorts, d’invoquer des créatures, etc. Votre adversaire en fait autant, et vous devez tenter de passer ses barrages pour l'annihiler.

    2. Les faux amis

    Le jeu de rôle en formation professionnelle

    Le jeu de rôle est un jeu de simulation, et l'un des objectifs premiers de la simulation, depuis les jeux de guerre des élèves officiers de l'armée prussienne jusqu'à ceux des pilotes modernes, est la formation et l'entraînement. En demandant aux participants d'imaginer, de visualiser chaque situation où les place le scénario, le jeu de rôle ludique peut également devenir un excellent outil pédagogique.
    Les premiers à l'utiliser furent des animateurs de formation professionnelle, de deux façons :

    • Jeu de rôle ludique à but pédagogique et de communication

    Un scénario de jeu de rôle place un groupe de personnages face à des problèmes à résoudre. Il faut sans cesse trouver les meilleures solutions, choisir les options les plus efficaces ou les plus rapides, mais aussi attribuer à chacun les tâches les plus adaptées aux talents de son personnage, collaborer quand c'est utile. Bref, il s’agit de mettre en évidence des qualités et une certaine combativité qu'un directeur attend de ses employés dans le cadre de leur travail.
    Le plaisir du jeu est une motivation puissante pour redonner à une équipe le goût de l'obstacle surmonté, pour faire passer de façon attractive la découverte de nouvelles techniques... à condition que le meneur de jeu/animateur soit également ludographe, c'est à dire créateur de jeu. Il doit en effet intégrer à son jeu de rôle un "jeu dans le jeu" afin de faire passer les connaissances qu'il veut inculquer aux participants, le tout sans nuire à son enseignement par des règles trop ardues.
    Rien de tel également pour restaurer (ou instaurer) une communication entre des collaborateurs habituellement repliés sur leur travail. Les participants agissant dans le jeu au travers de personnages, les blocages causés par un rapport hiérarchique ou une timidité naturelle s'oublient, et le dialogue s'établit plus rapidement que par d'autres types de rencontres. Seul handicap, on ne fait jouer à chaque partie qu'une poignée de personnes.

    • Jeu de situation

    A l'opposé du cas précédent, le jeu de situation penche plutôt du côté thérapeutique que ludique. Il s'agit de décoincer des rapports grippés dans un service ou entre divers services d'une entreprise.
    La méthode la plus simple consiste à demander au groupe de remplir une tâche habituelle, mais à chacun d'assumer le rôle d'un autre des collaborateurs impliqués. Le meneur de jeu demande à chacun ce qu'il fait, et annonce les conséquences. Les participants peuvent alors réaliser les problèmes de leurs collaborateurs, et voir que leur tâche n'est pas si simple.
    Le meneur de jeu doit avoir de véritables talents d'animateur, de bonnes données de psychologie et avoir étudié au préalable le fonctionnement de l'entreprise concernée.

    Le jeu de rôle en psychothérapie

    Il existe depuis les années 20 et les travaux de Moreno, des techniques de psychothérapie de groupe nommées « jeux de rôle ». Des patients sont réunis autour d'une table par le psychothérapeute, qui va les pousser par le biais d'un récit ou de personnages imaginaires, à se raconter, se heurter, afin de casser leurs blocages et de leur faire révéler des éléments inconscients. Le thérapeute fait un travail paradoxal, puisqu'il manœuvre les participants pour faire monter la tension, tout en maîtrisant le groupe pour éviter les débordements.
    Ces jeux de rôle là n'ont rien de ludique, et on comprend que ceux qui les pratiquent s'inquiètent, en entendant le terme "jeu de rôle", s'ils imaginent que des jeunes jouent une version édulcorée de cette technique de psychothérapie.
    Le terme original anglais est à cet égard plus explicite. Dans « role playing game »sont juxtaposées les deux facettes du jeu :

    • « game » c'est le jeu avec des règles,
    • « play » c'est à la fois le jeu de l'enfant avec son jouet et celui de l'acteur, du musicien.

    Autrement dit, il s'agit d'un jeu de société où l'on joue... à jouer un rôle. Un double sens difficile à traduire…

    Voila tout pour la petite présentation des autres « jeux de rôle ». Comme d’habitude, si vous avez quoique se soit à ajouter, les discussions sont ouvertes…

    Sources :Gildas Sagot , Gallimard 1986
    Jeux de rôle : Tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros
    Duccio Vitale, M.A. Editions, 1984
    Jeux de simulation
    Laurent Trémel, PUF 2001 (sociologie d’aujourd’hui)
    Jeux de rôle, jeux vidéo, multimédia   (les faiseurs de monde)
    Revue de presse de la Fédération française de Jeu de Rôle :
    http://www.ffjdr.org/
    Le site de la Fédération française de Grandeur Nature :
    http://www.fedegn.org/
         
     
    Sujets concernés par ce dossier : Fantasy, Science Fiction, Jeux en société

    Autres dossiers liés :

  • Historique du jeu de rôle
  • ,
  • Survol des jeux de roles
  • ,
  • Le jeu de rôle, pour les nuls
  • ,
  • Les apports du jeu de rôle
  • ,
  • Le jeu de rôle ange ou démon ?
  • par Umbre
    le 30/07/2004
    page visitée 1097 fois.