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Sujets concernés par ce dossier : Science Fiction, Fantasy, Jeux en société

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  • par Umbre
    le 16/07/2004
    page visitée 1785 fois.
     
         

    Le jeu de rôle, pour les nuls Le but de ce qui suit est d’essayer d’expliquer ce qu’est le jeu de rôle : ses acteurs, ses règles et son langage. En gros, il s’agit pour les joueurs, par personnages interposés, de vivre une aventure, de se confronter à un scénario intéractif proposé par l’un d’entre eux : le maître ou meneur de jeu.



    1. le matériel


    Le matériel nécessaire

    Il faut au moins un livre de règle pour le groupe (ou au moins un exemplaire de chaque livre de règle s’il y en a plusieurs), des fiches de personnages (une par joueurs, des dés (un set de dés par joueur ou au moins un pour deux) et enfin un crayon et une gomme par joueur, et bien sûr un scénario.
    Le scénario, véritable cœur du jeu de rôle : le scénario présente l’intrigue. Il présente les événements incontournables et programmés de l’aventure, les personnages non joueurs (PNJ), les pièges, ou encore les récompenses qui attendent les joueurs.
    La fiche de personnage, poumon du jeu : si le scénario est le cœur du jeu, sans fiche de jeu, impossible de jouer. La fiche reprend les caractéristiques du personnage incarné par un joueur, ses points forts et ses faiblesses, ce qu’il sait faire ou ses phobies ou bien encore ce qu’il possède. Elle synthétise toutes les connaissances sur le personnage, et permet au joueur de l’interpréter de la meilleure façon possible. Les scores indiqués sur cette feuille ne sont là que pour faciliter l’interaction avec les règles. C’est le joueur qui définit son personnage, le rendant plutôt intellectuel, manuel, bon ou caractériel.

    Le matériel utile

    Un écran qui sert à cacher le scénario aux joueurs. Eventuellement des figurines représentant le groupe d’aventuriers et les principaux PNJ ou monstres, du papier pour faire les plans et noter les éléments importants aux yeux des joueurs.

    Les amis
    Le jeu de rôle est un jeu de « société » ; il n’est pas possible d’y jouer seul et deux personnes représentent le minimum vital. L’idéal se situe entre quatre et six joueurs ainsi qu’un meneur de jeu. Le maximum de joueurs pour un meneur semble être de huit à dix mais cela commence déjà à devenir intenable. Cependant rien n’empêche de jouer avec plus de participants si cela est possible (avec 2 MD dont chacun gère 6 à 8 joueurs par exemple).


    2. le travail du joueur et du meneur de jeu


    le joueur

    Chaque joueur incarne un personnage, défini suivant des caractéristiques telles sa force, son intelligence, etc. L'ensemble de ces caractéristiques est noté sur sa feuille de personnage. C’est lui qui va interagir avec le scénario et résoudre l’énigme proposée par le meneur de jeu.
    En dehors du temps de jeu, le joueur doit créer sa fiche de personnage et la maintenir à jour. Il doit pour cela noter l’expérience reçue au cours du jeu et utiliser les points qu’il obtient pour rendre plus fort son personnage. En effet, un point d’expérience ne représente pas toujours un point bonus dans un domaine : le système de règle précise les modalités d’augmentation des caractéristiques d’un personnage, le plus souvent par palier. Le travail du joueur consiste alors à « apprendre » les évolutions possibles, pour que les nouvelles capacités soient utiles au jeu. Il doit aussi connaître le système de création de personnage et les règles principales du jeu, comme les règles de combat, de magie …
    Il arrive souvent, lorsque le groupe utilise des figurines, que les joueurs soient chargés de peindre les figurines les représentant mais aussi celles utilisées par le meneur de jeu.

    Le meneur de jeu

    C’est à la fois l'arbitre, l'allié et l'opposant des autres joueurs. Son but est de proposer et de mettre en scène une aventure intéressante. Il incarne tous les personnages que seront amenés à rencontrer les joueurs (PNJ, monstres …). Il fournit les descriptions des lieux dans lesquels les joueurs évoluent et règle les conflits.
    Le choix du MD est donc fondamental car en plus de lire l’intégralité des règles dédiées à l’univers de jeu, il va devoir préparer les scénarii et les faire jouer au groupe.

    Son travail est triple durant la partie :

    • Il est le meneur de jeu et doit donc faire en sorte que les joueurs accèdent à toutes les informations dont ils ont besoin, sans pour autant leur faciliter la tâche.

    • Il est l’arbitre du jeu et doit donc décider si l’action entreprise par les joueurs est conforme ou non, déterminer les seuils de difficulté des actions et de leurs conséquences sur le jeu. Sans influencer la partie, il peut parfois aider les joueurs, lorsqu’ils sont bloqués ou dans une situation critique. Parfois, les joueurs peuvent, avoir une idée les faisant sortir du cadre prévu par le scénario et il peut alors improviser une nouvelle branche de l’intrigue.

    • Enfin il est le metteur en scène de l’histoire et ce sont ses descriptions de scène, des décors, des PNJ, ses dialogues (en prenant des tons et des accents différents) qui donnent vie au scénario et favorisent la mise en place d’une ambiance de jeu.

    De plus, lorsque la partie est finie, le meneur de jeu n’a pas pour autant fini de travailler.
    Il a deux tâches à accomplir :
    • trouver un nouveau scénario et se documenter pour le rendre plus vivant. Trouver un scénario peut être aisé, grâce aux nombreux scénarii disponibles, ou plus difficile, s’il est créé de toute pièce. Toutefois, si il joue avec plusieurs « cercles » de joueurs, il peut le réutiliser tant que les joueurs ne risquent pas de se raconter l’histoire.

    • Deuxièmement, le MD doit trouver de la matière pour rendre l’aventure plus vivante, dans des ouvrages prévus à cet effet (suppléments au jeu) ou dans des œuvres plus générales telles romans, films, livres d’histoire… bref tout ce qui peut lui apporter des idées sur le thème.

    3. Le style de jeu


    Ce qui va réellement différencier une table de jeu d’une autre et donc un cercle de joueurs d’un autre ce sont l’âge et les goûts des joueurs. Le style de jeu est déjà abordé lors du choix du jeu avec un système plus ou moins orienté « jeu » comme ADD ou interprétation du « rôle » comme Vampire. Cette situation va être encore approfondie avec le temps.
    En effet les tables de jeu se constituent en général par affinités, car tel joueur préfère les scénarii d’action avec beaucoup de combat, tel autre préfère les scénario d’enquête policière ou encore tel autre préfère les jeux historiquement corrects, où l’on ne mélange pas les armes du XIème siècle avec les armures du XIIIème. Par conséquent, assister à une partie de jeu de rôle ne montre qu’un des aspects que peut prendre le jeu. De même qu’il est courant de changer de temps en temps de jeu, il est conseillé de changer de groupe, de club…afin de connaître un maximum de joueurs et de manières de jouer, pour pouvoir jouer selon son envie.

    Sans faire de distinction stricte, une des grandes disparités entre les manières de jouer vient de l’âge des participants :

    • Les plus jeunes jouent surtout pour se défouler. Les scénarii sont courts, simples et les adversaires sont des monstres horribles que l’on découpe rapidement en rondelles.

    • Autour de 14/16 ans, les joueurs commencent à rechercher les éléments qui enrichissent le jeu (énigmes, scénario non linéaire…) sans toutefois ralentir le rythme de l’action.

    • Entre 17 et 20 ans, on apprécie plus les scénarii d’enquête et de négociation. La culture générale des joueurs permet de jouer, de manière crédible, des scénarios historiques ou dans des décors exotiques.

    • Après 20 ans, on recherche plus le plaisir du récit et des personnages fouillés et interprétés le plus justement possible. La part « rôle » se fait plus importante que celle du « jeu ». Plus on va vers 25 ans plus cette façon de jouer devient importante et plus on rencontre de joueuses qui semblent apprécier cette manière de jouer. (il est à noter qu’environ 20 % de la population rôliste est composée de femmes).

    • Après 30 ans, si le joueur n’a pas arrêté, les habitudes de jeu ont complètement changé. On joue en général en couple avec des amis ou avec des collègues curieux mais qui, après la première démonstration, décident de jouer régulièrement. On les rencontre rarement car peu sensibles aux modes et suffisamment expérimentés, ils fréquentent très peu les boutiques spécialisées et quasiment jamais les conventions de jeu.

    L’on voit donc que le style de jeu, même s’il est influencé par le jeu lui-même, est surtout le reflet de deux caractéristiques fondamentales des joueurs : l’âge et le type de scénario utilisé.


    4. à l’aventure, compagnons !


    Maintenant le jeu peut commencer. Le groupe se réunit autour d’une table, Le MD à un bout, son scénario caché par le paravent et les joueurs de l’autre côté, chacuns avec leur matériel. Est disposé de quoi noter les informations au cours du jeu, à manger et surtout à boire. A partir de ce moment, il n’y a plus de limite de jeu (en fait si : la fatigue ou la fin du scénario).

    Le MD présente le début de son histoire : pour une raison ou une autre, les joueurs sont mêlés à un événement qui va les entraîner dans l’aventure. Il va décrire tout au long ce que perçoivent les joueurs (description des lieux, des personnages rencontrés, ce qui se passe autour d’eux …). Lorsque la description de la scène est terminée, c’est au tour des joueurs de s’exprimer et d’indiquer leurs réactions, comme s’ils étaient dans la peau du personnage. En fonction de l’action, le MD va décider de son résultat ; pour les actions faciles, il va déclarer qu’elle a réussi mais pour celles plus compliquées, il va demander de faire un jet de réussite, dont il déterminera le niveau de difficulté. Avec un jet de dé modifié par les compétences du personnage, le joueur va savoir si son action aboutit ou non (si le jet est au-dessus de la difficulté, le test est réussi). Dans tous les cas, le MD indique les conséquences de l’action sur l’environnement et la réaction des éventuels PNJ qu’il incarne. Il procède ainsi avec tous les joueurs, puis passe à la scène suivante et ainsi de suite. Le succès final de l’aventure dépend donc des décisions prises par les joueurs et aussi du facteur chance. L’échec d’une action non prévue ou la direction prise par les joueurs peuvent les faire sortir de la trame du scénario et mettre dans l’embarras le MD en rallongeant le scénario ou en le raccourcissant.
    A la fin de ce scénario, en fonction des actions de chacun, le MD va attribuer des points d’expérience qui permettent aux joueurs d’améliorer leur personnage. Ainsi, lors de la prochaine partie, les personnages seront plus forts et donc plus à même de résoudre le scénario dont, en général, la difficulté augmente.

    Exemple d'une partie de jeu de rôle:

    - manthoR incarne John Wesson, détective privé chargé d'enquêter sur le vol d'un bijou. - Roro est le meneur de jeu. Il n'incarne pas de personnage en particulier.
    Situation initiale : Le personnage de manthoR (John Wesson) sait qu'il n'existe qu'une personne dans la ville, capable de revendre le bijou. Il indique donc à Roro qu'il se rend chez ce receleur. (Le dialogue qui suit est typique d'une situation de jeu de rôle.)
    manthoR : Je me rends chez Laurent Wilson le receleur dont mes contacts dans la pègre m'ont parlé. Roro : Ok tu t'y rends comment ? manthoR : C’est loin de chez moi ? Roro : Assez oui. Environ une heure à pied ou vingt minutes en voiture. manthoR : Je ne prends pas ma voiture pour me rendre chez un malfrat. J'appelle un taxi. Roro : Très bien, une demi-heure plus tard tu te retrouves devant la porte de l'immeuble de Wilson. Il y a un homme dans le hall, il te semble l'avoir déjà vu quelque part. Fais moi un jet de «connaissance de la rue ».
    Ici intervient la notion de jet de dé très importante en jeu de rôle. Imaginons que manthoR / John Wesson possède un score de 2 dés en « connaissance de la rue ». Le meneur de jeu affecte une certaine difficulté à une action, ici se souvenir de l'endroit où il a vu cet homme. Roro considère qu'il ne sera pas difficile pour John Wesson, un privé habitué des bas-fonds, de reconnaître le bras droit de Wilson. Il prévient donc manthoR qu'il doit faire un score de plus de 5 avec ses deux dés (si il avait estimé que cette action devait être très difficile il aurait demandé à manthoR de faire un score supérieur à 10 avec deux dés).
    manthoR (jette deux dés et additionne le résultat) : j'ai fait 9. Roro : Tu reconnais l'homme, ce doit être le principal collaborateur de Wilson. On le dit impulsif et dangereux. manthoR : Je me redresse pour lui montrer qu'il ne m'impressionne pas et rentre dans le hall. Je m'approche de lui en le regardant droit dans les yeux et lui dis que je veux voir Wilson. Roro (prenant une voix rauque) : Qu'est ce que tu lui veux à Wilson ? T'es qui d'abord ? La suite de cette partie dépendra de la façon dont manthoR / John va répondre à cet interlocuteur.


    Le jeu de rôle est donc un jeu sans gagnant car chacun gagne un peu au cours du jeu. Le MD à la satisfaction d’avoir proposé un scénario amusant et les joueurs font progresser leur personnage. En fait le jeu de rôle est un jeu de coopération fondé sur le dialogue où les protagonistes gagnent et perdent ensemble.


    5. approche sociolinguistique : Le langage des joueurs de jeux de rôles


    Toute sous culture développe un vocabulaire spécialisé, qui peut désorienter et tromper les personnes extérieures ; le monde du jeu de rôle n'échappe pas à cette règle. Toutefois il ne serait pas judicieux de rapprocher ce langage de celui que peut engendrer la pratique d'un sport par exemple. Dans le cas d'un sport, il est aujourd'hui possible d'acquérir le vocabulaire technique qui s'y rapporte, sans pour autant le pratiquer activement.
    Pour le jeu de rôle cet apprentissage est plus complexe ; la transmission de ce langage ne se fait que de rôliste à rôliste. C'est pourquoi la maîtrise du dialecte parlé par les rôlistes peut être, à mon sens, révélateur du niveau de l'intégration d'un individu dans le groupe. Le langage rôliste peut être perçu comme un « patois ». Les structures grammaticales restent les mêmes qu'en français mais le vocabulaire est particulier. On voit de plus que la pratique de ce patois engendre la création d'expressions figées et de mots composés sans aucune règle de syntaxe. Afin de comprendre certaines de expressions ou certains mots, il est important de garder à l'esprit que l'origine des jeux de rôle est américaine. Aussi on trouve des expressions et des termes anglais (francisés ou non) ainsi que des éléments de la culture anglo-saxonne. Cette omniprésence de l'anglais a conduit au développement de ce patois qui mélange allègrement langue anglaise et langue française.

    Un peu de technique

    La dimension technique du patois rôliste regroupe les termes ayant trait aux principes de base du jeu de rôle ainsi que ceux qui font référence à des systèmes de règles particuliers. On classera ces termes en trois catégories.

    La première regroupe les termes et expressions servant à exprimer des concepts spécifiques. On trouvera y des locutions telles : - Faire un jet de (nom de la compétence). Ceci exprime l'idée suivante : faire un jet de dé et le comparer au score que l'on possède dans cette compétence pour savoir si l'action tentée est réussie. Le type de dé est déterminé par les règles du jeu. - Faire un critique : dans de nombreux jeux de rôle, le fait de réussir particulièrement bien un jet de dé est appelé critique. Avoir la chance de faire un critique peut avoir des conséquences radicales sur la partie. On considère le critique comme un " super jet ". Il est fréquent qu’un jet critique soit accompagné de cris de joie et de gestes de soulagement. Note : les critiques fonctionnent dans les deux sens. Positifs comme négatifs, ils impliquent toujours des résolutions extrêmes.

    La seconde catégorie regroupe les abréviations courantes. Dans le jeu de rôle les abréviations sont très répandues en faisant partie intégrante du langage puisque les joueurs et même les éditeurs ne prennent même plus le temps de les traduire. Certaines notions sont communes à la grande majorité des jeux, ainsi on retrouvera fréquemment des abréviations du type :

    • D6, D10, D100 : pour dé à 6 faces, dé à 10 faces ...
    • FOR, DEX, POU : pour Force, Dextérité, Pouvoir.

    La troisième catégorie regroupe les locutions techniques qui renvoient à des principes spécifiques à un jeu ou à un système de règle. On trouvera par exemple l'abréviation SAN désignant la santé mentale dans le jeu de rôle L'appel de Cthulhu ou tout autre terme technique inventé par les auteurs d'un jeu en particulier. Ces locutions sont les plus difficiles à acquérir puisque, pour toutes les connaître, il faudrait connaître tous les systèmes de règles.

    La constitution d'un univers de référence

    La première locution qu'il est intéressant d'étudier dans la constitution d'un univers de référence commun est celle de « rôliste ». Le fait de dire de quelqu'un qu'il « est rôliste » (dans la bouche d'un autre rôliste) est un compliment. Cette expression pourrait être synonyme de « il me comprend » ou de « nous sommes semblables ».
    La constitution d'un univers référentiel commun est l'étape ultime d'intégration dans le groupe des rôlistes. Un individu qui adhère à ce référentiel peut comprendre le plus grand nombre de rôlistes, en ayant assimilé les concepts régissant les jeux de rôle (langage technique des règles) et acquis une large connaissance des univers de jeux (vocabulaire). La formation d'un univers de référence est donc assujettie à la maîtrise des deux premières dimensions du patois rôliste (technique et culturelle) pour les englober et les transcender. En effet un individu peut apprendre à maîtriser les dimensions techniques et culturelles de ce patois de façon autonome. Il va acquérir cette maîtrise de la langue au contact des autres rôlistes mais cet apprentissage n'est pas un apprentissage de groupe. Il relève de l'accomplissement de soi de manière individuelle. A l'inverse, le développement d'un univers de référence est, par essence, un phénomène collectif. Il ne saurait exister sans le groupe, il doit donc être considéré comme un fait social. Le jeu de rôle étant avant tout fondé sur l'interaction entre les joueurs, de la même façon, la construction d'un univers de référence est elle aussi le fruit des interactions entre les différents joueurs. De plus, cette interaction se situe à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de l’activité. L'exemple le plus flagrant de la portée collective de ce référentiel est la création d'un humour rôliste, s'appuyant sur les trois dimensions du langage que nous avons étudiées, comme Backstaber un beholder.


    "Backstaber un beholder"
    Cette plaisanterie est proprement incompréhensible pour les personnes extérieures au groupe. Pour la comprendre, nous l'analyserons en fonction des trois dimensions :

    • La dimension technique intervient au travers du terme « backstaber ». Le terme « backstab » désigne une capacité spéciale que possèdent les voleurs dans AD&D. Elle leur permet de s'approcher discrètement d'une cible pour l'assommer ou la poignarder. On notera que ce terme anglais a été francisé.

    • La dimension culturelle apparaît au travers du terme « beholder ». Un beholder est une créature fantastique que l'on retrouve dans de nombreux univers médiévaux fantastiques, ressemblant à une boule de chair d’un mètre de diamètre environ, flottant au-dessus du sol. Elle possède un énorme œil central ainsi que de multiples petits tentacules, au bout desquels sont situés de petits yeux. Le beholder a donc une vision panoramique.

    • A la lumière de ces traductions, on comprend pourquoi il est comique de penser réussir à poignarder (backstaber) un beholder, puisqu’il n'est pas possible de s'approcher de cette créature, sans qu'elle ne s'en aperçoive.
      Cette plaisanterie fait partie d'un univers référentiel car les termes utilisés se sont, avec le temps, émancipés de leur caractère technique (le terme backstab est devenu une expression courante pour signifier que l'on souhaite supprimer un adversaire gênant) ou culturel (on conseillera aux personnages paranoïaques qui vérifient sans cesse s'il n'y a personne dans leur dos de se faire greffer des yeux de beholder). Ces termes font désormais partie d'un vocabulaire commun à tous les rôlistes.


    L'univers de référence commun ne s'est pas simplement formé en généralisant des termes à caractère technique ou culturel. En effet le patois rôliste fait également souvent référence à des films, des bandes dessinées, des séries télévisées, des romans etc. La connaissance de cette « culture de l'imaginaire » permet de saisir tous les sous-entendus qui parsèment les discussions des rôlistes. Ainsi la lecture de certaines œuvres (Le seigneur des anneaux) ou le spectacle de certains films (La Guerre des Etoiles) font également partie de l'apprentissage du rôliste. Les références à ces «classiques» sont incessantes durant les parties. Si les joueurs de jeux de rôle affectionnent particulièrement cette «culture de l'imaginaire» c'est parce que c'est en son sein qu'ils trouvent leurs sources d'inspiration qui leur permettront, soit de créer un scénario, soit d'incarner un personnage intéressant. On voit donc que les rôlistes ont une perception du monde différente. Un joueur de jeux de rôle approchera les œuvres littéraires ou cinématographiques en cherchant à y relever les idées intéressantes, de façon à les réutiliser durant de futures parties de jeux de rôle. Il apparaît alors que devenir rôliste implique une socialisation par étapes (acquisition des différentes dimensions du langage puis adhésion à un univers de référence commun).

    Voilà donc quelques réponses sur le jeu de rôle pour les moins connaisseurs. Mais, pour le saisir dans son ensemble, rien de mieux qu’une petite partie …


    Sources :

    • Gildas Sagot, Gallimard 1986
      Jeux de rôle : Tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros

    • Didier Guiserix, Bornemann, 1997
      Le livre des jeux de rôle
         
     
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  • par Umbre
    le 16/07/2004
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