Présentation

Les ogres se promènent partout dans le vieux monde, mais d’où viennent-ils ? Qui sont-ils ? Sont-ils plus intelligents qu’on ne le pense ?
Ils viennent de nombreux royaumes ogres au delà des Montagnes des Larmes près de la lointaine Cathay orientale, mais ils n’ont pas peur de faire de la route pour partir en guerre en temps que mercenaires. En effet, ils aiment se battre, mais ce qu’ils préfèrent c’est tuer les êtres plus faibles qu’eux, pour pouvoir ensuite les dévorer. Le plus effrayant c’est que ces énormes estomacs sur pieds sont de plus en plus nombreux et ils ne sont pas effrayés de partir en guerre non plus par dizaines, mais par centaines. Mais s’il n’y avait que ça, non en plus de faire la taille de deux humains en hauteur et en largeur, ils ont des têtes horribles, ils puent, surtout à cause de l’haleine de vieux cadavre, et ils aiment se promener avec des morceaux de squelettes avec des restes de chair autour et de piercing un peu spéciaux faits avec des épées ou des crochets.
Ils ont en effet une religion assez spéciale, basée sur la bouffe, plus ils mangent, plus leur dieux sont ravis. D’ailleurs leurs prêtres sont nommés bouchers et ils se promènent avec d’énormes marmites en guise d’autels. Mais attention, ils ne mangent pas n’importent quoi, la verdure les écœure, pas de fruits et légumes, seule la chair fraîche, voire parfois faisandée, leur fait atteindre le septième ciel. Donc mieux vaut ne pas aller les voir pour un voyage gastronomique. Ils ont un estomac qui n’a peur de rien et digère tout.
De plus ils ont une peau très épaisse qui les protège du froid et aussi des coups des ennemis, c’est pour cela qu’ils se promènent sur les champs de bataille avec pour unique protection une peau de bête en guise de slip et pour les plus riches quelques pièces d’armures, sans oublier un bouclier attaché autour du ventre, car il faut bien protéger un peu l’organe vital.
Ils aiment aussi porter les couleurs et le symbole de leur tribu sur leur corps, ça leur permet de se reconnaître entre eux et de montrer leurs différences. Les ogres n’aiment pas la paix, pour bien dormir ils faut qu’ils détruisent quelque chose, alors quand ils n’ont personne sous la main, ils se battent entre eux ou partent à la chasse dans leurs montagnes. Leur chef est toujours le plus puissant d’entre eux, celui qui bat ses rivaux ou qui tue l’ancien chef, tout comme les peaux vertes. Mais les chefs restent longtemps en place, car ils effraient les possibles opposants et les dévorent avant que ceux-ci n’aient le temps de devenir dangereux.
Ils ne sont pas bien intelligents, mais tout de même plus que les peaux-vertes. Ils sont incapables de créer quelque chose avec leurs énormes mains, mais ils utilisent leur force extraordinaire pour tordre le métal, le façonner et lui donner la forme d’armes tranchantes. Ils ont piqué aussi un peu de la technologie de l’Empire de Cathay et utilisent des tromblons ressemblant beaucoup à des bazookas. Leur problème de lecture et d’écriture est quand même réglé, en effet ils ont appris à dessiner sur les murs de leur cavernes avec du sang et c’est ainsi que leur sombre histoire se transmet de génération en génération, ainsi que leurs rites religieux, que je vais relater maintenant...
Autrefois les royaumes ogres se trouvaient sur des plaines luxuriantes et riches, mais d’énormes tempêtes d’énergies vinrent un jour dévaster ce paradis, le réduisant en un gigantesque désert. La nourriture se fit alors rare et les ogres tombèrent dans le cannibalisme pour pouvoir survivre. Ils croient que ce sont de sombres dieux qui vinrent leur donner cette faim terrible et c’est ainsi que les dieux de la Gastromancie naquirent. Ils devenaient fous, car avant ils pouvaient faire des razzias à Cathay, mais l’immense désert les en empêchant, ils durent donc partir dans les montagnes pour trouver de la viande. C’est ce qu’ils appellent la Grande Migration. Un jour un ogre découvrit dans le désert un gigantesque cratère plein de viande et de morts, bien assez pour le nourrir ainsi que sa tribu. Cet ogre devint le premier prophète de la Grosse Bouffe et aujourd’hui tous les ogres recherchent un Eden comme Groth Un Doigt. Le cratère avait été formé par la célèbre comète à deux queues qui s’était écrasée sur leurs terres et avait entraîné les tempêtes de vents de magie.
Aujourd’hui les ogres vivent en tribus dans les Montagnes des Larmes et c’est là qu’ils ont trouvé leurs nouveaux alliés, les yetis ainsi que les gnoblars. Les yetis parce qu’ils sont tout aussi violents et donc difficiles à manger, les gnoblars quant à eux sont des peaux vertes plus petits que les gobelins, ainsi que plus maigres, plus fourbes et plus malins, et dotés d’un énorme tarin. Ils n’ont que la peau sur les os, les ogres en ont donc fait leurs serviteurs, et ces êtres verdâtres acceptent, car ils sont protégés des autres races, et peuvent manger les restes des nombreux festins. Chaque ogre a au moins un gnoblar à son service, et lorsqu’ils partent en guerre, ils les amènent avec eux pour harceler l’ennemi et le titiller quelque peu, car c’est tout ce qu’ils peuvent faire vu leur force et leur résistance…

L’armée en bataille
Hé bien commençons par le plus puissant, le tyran si beau et avec son air bon enfant, la baby sitter idéal. C’est le chef d’une tribu ou même un roi, donc le plus fort, le plus violent et le plus grand mangeur de gencives de yachs. Il effraie tout le monde et c’est normal.
Ensuite vient le boucher, leur « mage » ou « prêtre » ou « grand cuistot », je ne sais comment le décrire… Mieux vaut ne pas l’approcher, sinon vous risquez de faire comme Obélix quand il était petit, mais vous n’en ressortiriez sûrement pas vivant… Un petit mot sur la Gastromancie, le boucher a la chance d’avoir accès à toutes les magies, il n’a pas besoin de les tirer au sort, mais en même temps la magie leur coûte cher et il leur arrive de se blesser en la pratiquant. Hé oui jouer avec des couteaux de boucher, quand on n’est pas habile, peut être dangereux. Une autre difficulté est qu’ils ont du mal à capter les vents de magie, ce ne sont pas de puissants magiciens.
Puis viennent les chasseurs qui se promènent avec des tigres à dent de sabre pour pister leurs proies, et portent toujours un grand harpon pour attraper leurs cibles. Est-il nécessaire d’ajouter qu’ils sont terriblement dévastateurs ?
Nous en avons fini avec les personnages, on a maintenant les régiments. D’abord les ogres eux-mêmes, on a les Buffles qui sont les ogres ordinaires, partant en guerre avec tout ce qui leur tombe sous la main. Les Ventres-durs eux sont les élus des tyrans, les plus riches et donc les mieux équipés. Les Craches-plomb sont armés de sortes de bazookas rudimentaires, mais qui font très mal. Les Mangeurs d’Hommes sont de terribles ogres qui sont partis de part le monde pour gagner de l’argent et découvrir les divers « produits régionaux », ils sont très forts au combat du fait de leur grande expérience. Les Cannibales sont des ogres dégénérés enfermés dans des caves sombres par leurs pairs et que l’on sort juste lorsqu’un combat se présente à cause de leur férocité. Ensuite nous avons les yetis tous blancs et poilus, puis des géants que les ogres ont capturés et asservis et qui sont disciplinés et obéissants, contrairement à leurs frères libres d’être stupides à souhait.
Enfin les gnoblars qui suivent leurs maîtres au combat. Il arrive de rencontrer quelque fois des trappeurs qui sont des gnoblars indépendant et des chasseurs peu courageux, en effet ils n’attaquent que des bestioles plus petits qu’eux, et qui ne peuvent se défendre. Ils ont aussi une machine de guerre tirée par des yachs, les lance-ferrailles qui sont d’énormes catapultes où ils placent tout ce qu’ils trouvent et qui n’est pas bien lourd.
Mon avis
Là on est face à l’armée la plus bourrin du jeu. Je ne veux pas être en face avec des humains ou des gobelins, ils te feraient un massacre en moins de deux. De plus ils sont très rapides du fait de leurs grandes jambes. Alors mieux vaut savoir bien tirer pour diminuer leurs troupes avant qu’ils n’arrivent au corps à corps. Mais en même temps, ils n’ont pas beaucoup de tireurs, ils doivent donc courir vite pour arriver au corps à corps. De plus ils font peur et peuvent faire fuir l’adversaire, mais si celui-ci reste sur place, leur charge est violente et fait autant de dégâts qu’une charge de cavalerie. Ils coûtent cher en points et donc vous n’aurez que très peu de personnes sur le champs de bataille (c’est aussi un bon truc si vous n’êtes pas riches, vous aurez peu de figurines à acheter…), et le problème c’est que vous risquez de perdre face à des régiments très nombreux qui gagneront les combats sur le plan psychologique.
Donc cette armée peut paraître simple à jouer, mais bien au contraire. Mais vous y arriverez avec l’expérience, avec le temps, il ne faudra pas se décourager, et quand vous l’aurez en main, vous serez plus fort que tout.
Les bêtes du Chaos
Leur origine démoniaque

Tout commence avec la naissance du monde de Warhammer et la venue des Anciens, une race extraterrestre qui était très évoluée. Ils découvrirent ce monde vierge et décidèrent de s’y installer. Ils mirent donc en place de gigantesques portails inter dimensionnels aux pôles nord et sud pour faciliter leurs voyages. Mais la dimension des démons et du Chaos prit possession de ces portails et en bloqua l’accès aux Anciens. Il y eut de grandes batailles entre ces deux races et les Anciens se sacrifièrent pour le bienfait de l’humanité. Aujourd’hui les démons ont plus de difficultés pour entrer dans ce monde, mais ils y arrivent tout de même …
Ils contaminèrent alors tout ce qui les entourait et donc la faune et la flore de ces régions polaires. La corruption atteint les corps et les esprits des créatures. Mais les démons et dieux du Chaos développent leur puissance grâce aux peurs, à la haine et à tous les travers mauvais des races intelligentes. Warhammer étant plein de rancunes et d’agressivité, le Chaos s’en est délecté et s’est fortement développé et a touché toutes les races du monde. Mais les plus importantes abominations ont besoin des flux magiques des portails pour survivre et ils ne peuvent s’en éloigner trop longtemps, les créatures inférieures du Chaos quant à elles parcourent le monde pour jouer leur rôle de destructeurs, et les plus nombreux sont les Rejetons du Chaos, les Hommes-Bêtes, totalement asservis aux démons.
La destruction des portails entraîna un énorme nuage de pollution, appelé la Malepierre, qui transforma toutes les créatures sur son passage, c’est ainsi que des hommes se mutèrent en bêtes et des animaux grandirent et eurent une apparence plus « humaine ». Ils restent tout de même très indisciplinés, bestiaux et vivent selon leurs instincts, mais lorsqu’ils le veulent ils sont capables d’une ruse et d’une intelligence sans égale, les rendant ainsi imprévisibles en combat. Ils vivent en bande et parfois dans ces bandes il peut exister des factions rivales qui s’entretuent pour savoir qui est la plus forte. Ils préfèrent vivre dans les forêts sombres où ils établissent de nombreux campements. En effet ils sont souvent pourchassés, ils vivent donc en nomade, mais on peut trouver des traces de leurs passages, car ils aiment faire des stèles en l’honneur de leurs divinités, ainsi que de grands bûchers pour fêter leur victoire où très souvent ils dévorent leurs congénères morts au combat.
Ils sont très nombreux dans le nord du monde et spécialement dans celui du Vieux Monde. L’Empire depuis sa naissance connaît beaucoup de problèmes avec le forêt de Drakwald qui est infestée par ces créatures, la ville de Middenheim est en son sein d’ailleurs et elle doit régulièrement se protéger d’attaques surprises. Mais il n’y a pas que cette région, le monde entier connaît dans les floklores locaux des légendes ou des rites liés à ces monstres. En effet souvent on associe les diables et démons à des hommes cornus, ressemblant même parfois à des boucs.
Mais ces hardes rivales ne sont pas toujours indisciplinées, elles savent obéir aux Dieux du Chaos et s’unir pour accomplir leurs sombres desseins. Il existe quatre dieux majeurs du Chaos qui parlent aux chamans : Khorne le Dieu du Sang, Tzeentch le Maître de la magie et du temps, Slaanesh le Prince des ténèbres qui s’adonne aux plaisirs et aux frivolités et enfin Nurgle le Seigneur de la déchéance et des maladies.
Ces Dieux veillent sur l’univers tout entier depuis leurs trônes dans la dimension démoniaque, et il leur arrive d’accorder à certains de leurs champions des marques ou des récompenses (généralement de nouvelles aptitudes psychologiques, magiques ou encore physiques) pour les renforcer et qu’ils soient ainsi de bons représentants.
Les différentes créatures

La plupart des humains pensent qu’ils se ressemblent tous, mais ce n’est pas le cas. En effet ils sont plus que poils et cornes, il existe de nombreuses différences entre eux. L’indiscipline de ces monstres se voit souvent, car la plupart ne vont pas en guerre en rang serrés, mais plutôt en tirailleurs et il peut arriver quelques fois qu’ils ne suivent pas les ordres et qu’ils ne chargent pas les bonnes personnes, mais ce n’est que valable pour les unités de base.
Les premiers sont les gors qui ressemblent beaucoup à des boucs, ils sont les plus forts des hommes-bêtes de base et sont souvent aidés par les ungors, qui eux sont plus faibles. La différence entre les deux est la taille des cornes, les gors en ont de plus grandes. Il n’est pas rare de rencontrer les deux sortes dans les mêmes régiments. Les Seigneurs des Bêtes qui sont les grands généraux sont très souvent issus des gors d’ailleurs. Les hommes-bêtes sont cruels et lorsqu’ils trouvent des chiens ils les malmènent pour en faire des animaux assoiffés de sang qu’ils mènent avec eux au combat, mais les chiens du chaos sont très obéissants envers leurs maîtres et donc bien contrôlés.
Les bestigors eux sont très dangereux : plus puissants que les gors, ils ont appris à dompter leur instinct animal, ils sont souvent bénis par les dieux du Chaos. Il arrive que l’on voit sur des champs de bataille des chars tirés par des sangleboucs ( des sangliers corrompus), et mieux vaut ne pas se trouver en face, car ils sont hérissés de pointes et de faux.
Enfin certains hommes-bêtes deviennent des chamans hautement favorisés et en contact avec les Dieux Sombres. En effet la magie est pour eux innée, ce sont des élus du Chaos, car il ne faut pas oublier que la magie est sur la planète grâce au Chaos. Les Anciens avaient de grands pouvoirs, mais ils tiraient leur magie du Chaos et ils ne le découvrirent que trop tard. Les chamans peuvent choisir leur magie dans les collèges sombres de l’Empire ou dans les magies liées aux dieux du Chaos. Seul Khorne ne génère aucune magie, car il ne croit qu’à la violence d’un combat. La magie la plus puissante étant bien sûr celle de Tzeench, ses chamans sont très puissants et ce sont également de grands guerriers.

Ensuite viennent les créatures les plus effrayantes de l’armée, avec en avant, les minotaures qui sont comme dans la mythologie grecque, se délectant des cadavres de leurs ennemis, ils inspirent un grand respect aux hommes-bêtes.
Les centigores sont issus de mutations entre des hommes-bêtes et des chevaux ou des taureaux, ils se déplacent donc à quatre pattes et se battent avec leurs deux mains, ils sont terribles, car rapides et ils ne se gênent pas pour piétiner leurs ennemis, mais leur point faible est qu’ils sont souvent ivres et donc parfois il y a des bavures…
Mais le Chaos n’a pas arrêté là ses atrocités, la Malepierre a généré des Dragon-ogres qui se nourrissent de la foudre. Les plus gros d’entre eux sont les Shaggoths Dragon-ogre. Et plus on avance plus ça devient gore avec des géants, des ogres et des trolls du Chaos. Mais les plus écœurants sont les Enfants du Chaos qui sont d’horribles corps mutés qui donnent envie de vomir à tout joueur normalement constitué.
Qu’ajouter de plus ? Ah voilà. Les personnages, unités et chars peuvent porter des marques du Chaos les rendant plus combatifs, mais il est interdit de mélanger les marques des dieux dans une même armée, bien entendu si un chaman a une marque de Nurgle par exemple, il ne peut se servir que de cette magie…
Oui les dieux du Chaos n’aiment personne et se disputent souvent, ils n’aiment donc pas les mélanges. Ils sont très à cheval sur la fidélité de leurs créatures…
Mais heureusement ces marques ont un coût (à part l’universelle) et toutes les unités ne peuvent en porter.
Mon avis
Cette armée est effrayante. Je ne la connaissais pas bien avant de l’étudier pour vous et je me rends compte qu’elle est horrible et que je suis bien content de ne pas avoir eu à faire avec elle.
Comme toute armée du Chaos, il n’ont accès à aucune arme de jet et je dirais heureusement, ça nous laisse du temps pour les larder de flèches avant qu’ils ne fassent de la pâtée avec nos pauvres corps. Mais en même temps ils sont super rapides et même les ungors courent plus vite que des humains. Ce sont des démons, c’est normal qu’ils soient puissants. Les dieux des gentils eux se cachent et ne veulent pas influer sur le monde.
Si vous choisissez cette armée, vous serez brutaux, mais tout ça intelligemment. Vous passerez sur vos ennemis tels des bulldozers et vous remplirez vos bidons de trophées de guerre. C’est Khorne qui s’en réjouira le plus. Mais bon ne vous croyez pas invincibles, les autres races veillent et il y a des parties du monde où les hommes-bêtes n’ont aucun accès, car les cœurs des habitants de ces régions sont trop purs (vive les elfes et les hommes-lézards…, les nains aussi, mais les hommes-bêtes n’aiment pas les cavernes, ceci explique cela…). N’oublions pas que les hommes-bêtes sont très liés au Chaos et qu’ils peuvent donc avoir en leur sein des démons, ainsi que des guerriers du Chaos, voire être commandés par les Princes Démons eux-mêmes, les mélanges sont possibles, mais on verra ça plus tard, quand je présenterai l’armée du Chaos en elle-même.
Les skavens
Leur apparition

Les skavens vivent sur l'ensemble du territoire du monde de Warhammer : dans les sous-sol, souterrains, cavernes, tranchées ou souvent les égouts des villes, et ils n'en ressortent que lorsqu'ils partent en guerre et pour propager la maladie et la mort. Il reste très difficile de les dénombrer, tellement il en existe et personne n'a jamais osé mené une attaque dans leurs labyrinthes souterrains. En même temps, il faut être très petit pour pouvoir s'y mouvoir, alors se battre la dessous, ça ne doit pas être simple...
Il existerait selon certaines rumeurs une grande citée en Tilée, dans le marais des morts, qui leur servirait de capitale, Skarogne, où ces créatures comploteraient et vénèreraient leur dieu, le Rat Cornu dans son temple.
Les scientifiques de l'Empire se disputent beaucoup pour savoir ce qui est à l'origine de ces hommes-rats. Certains pensent qu'ils ont subi le même processus que les hommes-bêtes, c'est à dire que des humains et des rats ont été corrompus par le nuage de Malepierre qui s'est formé lorsque les portails des Anciens furent détruits par le Chaos, alors que d'autres refusent de croire en leur existence....
Il existe un vieux texte de Tilée qui narre leur première apparition et certainement la naissance de Skarogne. Il y est écrit qu'il y a fort longtemps des hommes vivaient dans une grande et somptueuse ville. La vie leur souriait et ils étaient extrêmement riches. Un jour les hommes décidèrent de construire un temple en l'honneur de leurs dieux pour les remercier des bénédictions qu'ils recevaient. Ils commencèrent donc la construction d'une tour qui devait atteindre le ciel, pour les rapprocher ainsi des dieux et qu'ils puissent les prier et leur offrir des offrandes. Cela dura des décennies, mais un beau jour, alors qu'ils avaient atteint une hauteur vertigineuse, ils décidèrent que c'était fini. C'est alors qu'un homme étrange entra dans la ville et fut touché par cette action de grâce et il voulu aussi participer à cette oeuvre. Il leur demanda juste quelques avantages dans la ville, et en échange il leur agrandirait la tour en une nuit. Ils se dirent qu'ils n'avaient rien à perdre et ils acceptèrent donc le marché. L'homme entra donc dans le temple à la nuit tombée, puis des nuages vinrent cacher la lune, ce qui assombrit la ville. Les hommes commencèrent alors à s'attrouper devant la tour pour voir l'évolution de la construction et ils virent qu'au sommet fut installée une grande cloche, mais il n'y avait aucun signe de l'homme. Les humains se réjouirent alors de voir qu'enfin le travail de leurs ancêtres était fini, puis Minuit vint. La cloche commença alors à sonner, mais le son était assourdissant et il vrombissait dans toutes les rues de la cité. S'il n'y avait eu que ça... mais le tonnerre gronda et des éclairs venaient frapper le sol tout autour des humains, les laissant ainsi dans un monde d'horreur et d'effroi. Les hommes essayaient de se protéger les oreilles, mais le son les attaquait sans relâche et au treizième coup, une grande lumière apparut dans le ciel et le son s'arrêta net. Les habitants fuirent et se cachèrent dans leur lit espérant que ce cauchemar allait finir, mais au matin, il y avait encore de l'orage et une pluie torrentielle tombait, le vent soufflait en bourrasque les empêchant de travailler. L'eau et le ciel étaient sombres et on pouvait croire qu'il faisait nuit. Le lendemain fut pareil et les jours devinrent des semaines. Chaque jour la tempête faisait rage et chaque nuit la cloche sonnait les treize coups. Les humains cherchèrent de l'aide, mais personne ne vint. La maladie commença à les toucher, ainsi que la mort, les récoltes furent détruites, les nouveaux nés étaient défigurés et la vermine envahit la ville. Ils se mirent alors à prier, et voulurent entrer dans le temple pour offrir des sacrifices à leurs dieux, mais les portes leur étaient scellées. Les humains se tournèrent alors vers de mauvais dieux et prièrent des démons pour recevoir le salut, mais rien ne vint, ils continuait de pleuvoir et la cloche sonnait toujours ses treize coups, la mort et la maladie ne les lâchaient pas. Ils décidèrent alors de fuir vers les mines naines, mais ils n'y trouvèrent que des cadavres et des myriades d'yeux qui les regardaient. des rats par milliers les attaquèrent, ils tentèrent de se défendre, mais en vain. Et c'est ainsi que cette ville tomba aux mains des terribles hordes skavens.
Les skavens vivent en clan qui se font un guerre politique vicieuse et sournoise avec de nombreuses traîtrises et assassinats. C’est à cause de ces divisions et parce qu’un clan ne peut dominer bien longtemps, qu’ils n’envahissent pas encore le monde. A la tête de tous les clans se trouve le Conseil des Treize qui réunit les chefs de guerre des 11 clans dominants, le Seigneur gris qui est le chef des prophètes gris, les prêtres vénérés des skavens et symboliquement, le Rat Cornu lui-même.
Quatre clans dominent généralement les skavens : le clan des pestiliens et leurs moines de la peste qui sèment la maladie et la corruption depuis leur apparition dans les jungles de Lustrie, le clan Moulder qui détient son pouvoir en entraînant la mutation d’êtres pour en faire devenir des monstres sanguinaires, les clans Eshin composé d’espions et d’assassins aux services des plus offrants et enfin le clan Skryre qui crée des machines de guerre à base de Mallepierre. Le Conseil est là pour unifier les clans et préparer des actions communes, mais il échoue très souvent à cause des intrigues politiques en son sein.
L’armée

L’armée présente ses troupes selon les quatre clans dominants en plus des autres guerriers skavens, de leurs esclaves, les vermines de choc et les nuées de rat.
On commence par le clan pestilien qui est dirigé par les seigneurs de la peste accompagnés de moines de la peste qui ont subis de telles maladies qu’ils peuvent tout endurer. Ensuite on a les encenseurs à peste qui sont des fous allant à la bataille auréolés d’un nuage de maladie pouvant tuer tout sur leur passage. Enfin leurs nuées de rats portent des attaques empoisonnées.
Le clan Eshin est commandé par les assassins qui sont les plus dangereux et courageux chefs de guerre skavens, qui se cachent dans les rangs des régiments et ne se montrent que pour tuer un adversaire qui en vaut la peine. Puis il y a les coureurs nocturnes et les coureurs d’égouts qui peuvent surgir à tout moment des sous-sols du monde de Warhammer.
Le clan Moulder est dirigé par les maîtres de meutes qui mènent leurs terrifiants rats ogres et rats géants (géants seulement parce qu’ils font la taille de deux rats…) dans les rangs ennemis.
Enfin le clan Skryre est mené par ses ingénieurs. Ils ont des inventions dévastatrices. Les premiers sont les globadiers qui portent des masques à gaz et jettent des globes contenant des gaz mortels à base de mallepierre, on a aussi les jezzails qui tirent des boules de gaz au loin, mais ces petits canons légers sont portés par deux skavens. Il en est de même pour la mitrailleuse rattling. Ensuite viennent les lances-feu, et on comprend facilement ce qu’ils font dans une bataille. Enfin il y a le canon à malefoudre qui tire des liquides polluants extrêmement loin et qui ne fait aucune différence entre amis et alliés.

Lorsque le besoin se fait sentir, l’armée sort sa grande Cloche Hurlante qui est un autel posé sur un chariot d’où les prophètes gris prêchent au bon peuple et qui leur donne plus de puissance magique, et lorsqu’elle tinte elle a des effets variables sur le moral des troupes amies ou ennemies.
Les prophètes gris du Rat Cornu ont une magie bien spéciale : pour se renforcer, ils absorbent de la malepierre et lancent leurs sorts de peste et de mort. Quelques ingénieurs du clan Skryre peuvent devenir des mages grâce aux morceaux de malepierre qu’ils s’implantent dans le corps.
Le plus dangereux pouvoir qu’un prophète gris peut avoir, c’est celui d’invoquer un démon du Rat Cornu, un Verminarque qui sera alors le général de l’armée et la conduira certainement à la victoire.
Mon avis
Les skavens peuvent paraître ridicules du fait de leur taille, leur force et de leur tendance à fuir devant la mort et le danger, mais s’ils sont bien dirigés, ils peuvent devenir dangereux.
Cette armée est assez rapide et heureusement, car ils n’ont pas de cavalerie, et ils n’ont que peu d’arme de tirs, mais les machines de guerre du clan Skryre sont mortelles. De plus les figurines ne coûtent pas beaucoup de points et ils seront extrêmement nombreux sur le champs de bataille et ils vous noieront sous leur nombre. Puis ils en profiteront pour vous tuer grâce à leurs poisons et à leurs encensoirs à maladie.
Je ne sais pas comment l’expliquer, mais j’aime bien cette armée, ça doit être parce qu’ils agissent comme des rats, pas les animaux, mais ceux des expressions courantes. Ils sont sournois, perfides, malins, mauvais, mais quand le danger pointe, ils quittent les premiers le navire. Ils plairont certainement aux gothiques qui raffoleraient de voir leur rat parler un jour…
Les mercenaires

Je pense que je vais finir ce dossier sur une teinte plus neutre, avec une armée complètement neutre, celle des mercenaires.
La Tilée, terre de soleil et d’or
La Tilée se trouve à la place de l’Italie et son histoire est autant tourmentée que celle de ce beau pays. Elle est entourée d’eaux et de montagnes, ce qui a protégé pendant des siècles ses habitants humains des invasions du chaos et des peaux vertes, mais ils ont le malheur d’être les proches voisins des skavens.
Ces humains sont extrêmement riches, profitants des navires marchands elfes et nains et servant d’intermédiaires dans leurs transactions depuis la Guerre de la Barbe, ils se trouvent en effet à la croisée des routes commerciales. Mais c’est une région déchirée, car ses cités marchandes se battent pour l’or et la suprématie commerciale.
Le pays est incontrôlable : nullement dirigé par des hommes politiques qu’ils soient élus comme dans la République de Verezzo ou choisis selon les règles de l’hérédité monarchique comme dans la Principauté de Miragliano. Ceux qui tirent les ficelles du pouvoir sont les princes marchands qui se constituent des armées personnelles.
Les habitants de Tilée ne forment pas d’armée, ils ont tous le goût du pognon dans le sang et ils vendent leurs services aux plus offrants, ils ne sont même pas forcément attachés à leur région d’origine et peuvent la trahir pour quelques pièces d’or. Si bien que la réputation de cette région a teinté aux oreilles de toutes les races du monde et que tous les mercenaires des quatre coins de la planète s’y rejoignent pour trouver des contrats. C’est la grande particularité de cette armée, vous pouvez vous constituer une armée exclusivement de mercenaires, ou bien prendre quelques régiments de mercenaires dans les rangs de votre armée pour combler vos lacunes.
Par exemple des Skavens pourraient ainsi prendre des archers ou des arbalétriers ou des troupes montées qui leur manque…Ou bien des hommes lézards pourraient se prendre un bon gros dragon ou encore des canons. Et la liste est encore longue et nous la présenterons plus tard. Une seule restriction : les bretonniens n’ont pas le droit de prendre de mercenaires dans leur armée, car ils sont trop fiers pour compter des recrues sans honneur en leur sein. Les nains du Chaos, les elfes et les orques et gobelins ne peuvent prendre de mercenaires nains avec eux non plus.
Le problème c’est que l’armée des mercenaires était la toute dernière de l’édition précédente de Warhammer, et qu’il n’y a toujours aucun nouveau livre d’armée et on se demande s’ils vont en sortir un un jour. Mais les figurines peuvent se trouver sur le site de Games Workshop, ainsi que les caractéristiques de tous leurs régiments.
Les mercenaires cherchent la richesse et l’aventure et ils arpentent toutes les routes du monde, de la Norsca aux Terres du Sud, de la Lustrie à Cathay. Ils sont souvent accompagnés de généraux de toutes races prêts à tout pour la gloire et pour découvrir des trésors. Ils ont une particularité, c’est qu’il n’y a pas de grande bannière dans cette armée, mais un Trésorier Payeur qui est le comptable de l’armée et qui se promène avec le coffre où les soldes sont gardées. Ils ont de nombreux gardes du corps, mais ça peut arriver que l’ennemi s’empare du coffre, et que pensez-vous qu’il arrive… ? L’armée est prise de panique et de colère, et quand elle finit par s’en remettre elle haïra l’unité qui détient ce précieux argent et la poursuivra pour récupérer leur dû.
Bien entendu une armée de mercenaire doit compter en son sein obligatoirement un général et un trésorier payeur. Le général peut venir de n’importe quelle race et il peut avoir des qualités que beaucoup de généraux n’ont pas du fait de son histoire, comme haïr sa propre race ou une autre, ou encore être très riche ou chrismatique… Il y a aussi de grands personnages ne pouvant se joindre qu’à une armée de mercenaires telles que l’empoisonneuse Luccrecia Belledonna, Mydas le cupide (trésorier payeur) ou encore Borgio « Casse-Muraille ».
Les humains sont les plus nombreux dans cette armée, car c’est la race la plus attirée par l’argent, mais on peut trouver des individus aux origines très diverses et avec des buts très différents (argent, gloire, honneur, aventure, etc…), on va voir ça de suite en présentant leurs régiments de Renom.
Les Régiments de Renom
C’est là leur particularité qui fait la beauté de cette armée, c’est que les Régiments de Renom sont connus de par le monde à cause de leurs exploits. Ils ont des règles spéciales et sont tous commandés par un personnage spécial.
Commençons par les humains d’abord qui sont les plus nombreux :
- La Confrérie d’Alcatani de Roderigo Delmonte qui était un grand propriétaire terrien, mais qui a fait faillite à cause des guerres et qui a du s’engager avec ses ouvriers dans l’armée. Ils ont la particularité de se battre avec de longues piques et sont toujours prêts à aider les plus faibles et démunis.
- Lea Compagnie Léopard de Léopold vient de Luccini où le symbole sacré est un léopard. Ils se battent également avec des piques, mais sont de meilleurs combattants que les précédents et plus riches. Leur particularité est la peau de léopard que chacun d’entre eux porte et qui rend ces figurines très belles.
- La Brigade de Braganza vient de Miragliano et sont nés des nombreuses invasions skavens dans la région (à la lisière des marais putrides…), qu’ils n’aiment pas d’ailleurs et donc ils ne joindront jamais leurs rangs. Ce sont des arbalétriers cachés derrière des grands pavois.
- Les Nemrods de Miragliano sont les plus fins tireurs à l’arbalète de Tilée, et eux non plus n’aiment pas les skavens du fait de leur ville d’origine.
- Les Chiens du Désert d’Al Muktar viennent d’Arabie, ce sont des chevaliers légers montés sur de magnifiques chevaux blancs et armés de cimeterres. Ils ne peuvent joindre une armée de morts-vivants de Khemri.
- La légion perdue de Pirazzo sont des pauvres humains issus des explorations de la Lustrie, mais qui ont réussi à survivre et sont rentrés avec de l’or plein les poches. Ils n’aiment pas les vampires. Ils unissent dans leurs rangs des piquiers et des arbalétriers.
- La garde Républicaine de Ricco a fait ses premiers pas lors de la révolution de Remas. Ce sont les meilleurs piquiers, ont des armures d’or et des grands casques à crête rouge.
- Les Vengeurs de Vespero sont des spadassins hors pairs tout de noir vêtu avec une longue cape et se battant avec une épée et une dague.
- Les Vauriens de Voland sont des chevaliers sans foi, ni loi.
- Les Hommes-Oiseaux de Catrazza sont des dingues qui se sont faits des ailes en toile et en bois, actionnées par des pédales et qui peuvent voler ! Ils ont des arbalètes et tirent sur leurs cibles au sol, ou en vol.
- Les Canons tractés de Bronzino. Là on sait ce que c’est…
- Johann et Wilhelm, Répurgateurs sont des prêtres guerriers de Sigmar qui parcourent le monde pour le purifier de tous les hérétiques. Bien entendus, ils ne peuvent se joindre qu’avec des armées gentilles…
Ensuite nous avons d’autres races :
- Les Coqs de Combat de Lupin Croupe sont des halflings (comme des hobbits) qui cherchent de l’action loin de l’Empire. Ce sont de très habiles et peu coûteux archers.
- La catapulte à marmites des halflings.
- Les Ogres de Golfag sont… vous vous en doutez… Ils ne recherchent que de la chair fraîche.
- La Compagnie Maudite de Richter Kreugar sont des squelettes bannis par leurs pairs, et ils les haïssent en retour.
- Les Chevaucheurs de Loup d’Oglah Khan sont des Hobgoblins qui ne peuvent joindre des armées de l’Empire, d’elfes et de nains.
- Les arbalétriers de Ruglud sont des orcs qui tirent moyennement bien, mais qui au corps à corps tranchent dans le lard. Eux aussi ne peuvent joindre des armées humaines, elfes et naines.
- Les Hommes Ours d’Urslo viennent de Norsca et ils adorent les dieux noirs du Chaos. Les hommes ours sont violents et dirigés par un ours-garou, Beorg. Ils ne peuvent être pris par des elfes, ni des hommes-lézards.
- Les Géants d’Albion ne peuvent être pris que par les mercenaires.
- Asarnil et son dragon Croc de mort ont été bannis d’Ulthuan, malgré leurs exploits. Ils peuvent rejoindre les elfes, les hommes lézards et l’Empire seulement.
- Gotrek et Felix sont deux célèbres aventuriers nains et elfes qui peuvent aider l’Empire, les nains et les bretonniens, oui il n’y a pas d’erreur. Bien sûr ils sont bardés de règles spéciales.
- Les Dépeceurs de Mengil sont des elfes noirs et ils ne peuvent joindre les armées à tendance gentille. Ils portent des arbalètes à répétition et de lourdes épées. Leur plaisir est de se confectionner des capes dans la peau de leurs ennemis…
- Les Cavaliers de Tichi Huichi sont des skinks montés sur sang-froid (sortes de vélociraptors) à la recherche d’artefacts des Anciens qui ont été volés.
- Les Pirates Tueurs de Long Drong Silver sont des nains à la recherche d’or et de rhum. Ils se battent avec des sabres et une pléthore de pistolets et sont indémmoralisables.
- La Faucheuse de Gobelin est une machine de guerre activée par des tueurs nains et lance des haches sur les ennemis.

Et puis ensuite vous avez les troupes normales de mercenaires, qui n’ont pas encore fait leurs preuves et n’ont pas de nom, mais que vous trouverez sur le site de Games Workshop…
Mon avis
C’est une armée qui est bien utile pour tous, car on peut profiter de ses troupes à chaque instant et ainsi surprendre son adversaire… Ce qui est cool aussi c’est de pouvoir diriger une armée essentiellement de mercenaires, car elle sera haute en couleur, et la diversité sera là, on ne peut en douter. Mélange de nains, d’elfes, d’humains, d’halflings, de peaux-vertes et même d’hommes lézards. Ils seront tous là, sauf les démons, mais tant mieux, ils sont trop gores… Déjà qu’on a des morts-vivants.
Ce serait vraiment dommage que leur livre d’armée ne sorte pas, on raterait quelque chose de grand. Cette armée est géniale et j’en connais certains qui ne me contrediront pas. Ca me rappelle les jeux vidéo de Warhammer où on avait une armée de mercenaires, mais essentiellement des troupes impériales. Je m’y amusais tant. Avec cette armée, il en est de même, vous pourrez rire avec. Et il y a tellement de régiments (26 de Renom) et pleins d’autres que vous pouvez créer.
Vous serez maîtres des batailles, car vous pourrez déjouer les plans de vos ennemis et profiter de leurs lacunes, vous vous n’en aurez aucune.